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 wow Mists of Pandaria

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Deneb
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MessageSujet: wow Mists of Pandaria   Mar 25 Oct - 9:32

World of Warcraft®: Mists of Pandaria™ FAQ de la BlizzCon 2011

Q : Quelle est l’histoire de World of Warcraft®: Mists of Pandaria™ ?
Les vaisseaux de guerre de l’Alliance patrouillent sur les mers. Les tonitruantes armées de la Horde écument Kalimdor. Les tensions entre les deux camps sont à deux doigts de s’exacerber en une guerre sauvage qui pourrait bien consumer tout Azeroth. Alors que pèse la menace de ce conflit, une île qui ne figurait sur aucune carte apparaît mystérieusement... Enveloppé de brouillard depuis la Fracture du monde il y a plus de dix mille ans, l’antique royaume de Pandarie a été épargné par la guerre. Ses forêts luxuriantes et ses montagnes cerclées de nuages abritent un écosystème complexe de races indigènes et de créatures exotiques, dont les énigmatiques pandarens. Tous, excepté les plus courageux des explorateurs pandarens, sont restés cachés du reste du monde pendant des milliers d’années. À présent, au lendemain des événements de World of Warcraft®: Cataclysm™, les héros de Pandarie passent à l’action et prêtent allégeance à l’Alliance ou la Horde, en partageant aussi les extraordinaires secrets de leur longue expérience des arts martiaux.


Q : Qui sont les pandarens ?
Les pandarens sont un peuple énigmatique natif du continent longtemps caché de Pandarie. Les honorables pandarens apprécient par-dessus tout la bonne chère en bonne compagnie, avec une bonne bagarre entre amis de temps en temps. Ils se sont parfaitement accommodés de leur solitude, qui a permis à leur culture de s’épanouir et de se développer loin de l’influence du monde extérieur. Cependant, il arrive de loin en loin qu’un pandaren vienne au monde avec une soif d’aventure qui rivalise avec sa soif naturelle pour les boissons corsées, et quitte les rivages de Pandarie. L’un des plus célèbres de ces voyageurs était Chen Brune-d’Orage, qui, à la recherche d’ingrédients exotiques pour une bière spéciale, finit par assister la Horde pendant les événements de Warcraft® III: The Frozen Throne®.

Bien que les pandarens soient un peuple plutôt pacifique, leur histoire fut marquée par de nombreux troubles et conflits. Après des années passées sous le joug des cruels Mogu, qui avaient interdit l’usage d’armes afin de les dominer, les pandarens mirent au point les techniques d’arts martiaux qui allaient devenir le signe distinctif de leur caste de moines et les utilisèrent pour se libérer de la domination des Mogu. Les terrifiantes forces de la nature et d’étranges ennemis indigènes, tels les voraces mantides qui refont surface à intervalles réguliers pour tout dévaster sur leur chemin, ont également laissé leur marque sur la culture pandaren au cours des siècles. À présent que les troupes de la Horde et de l’Alliance accostent sur les rives virginales de Pandarie, le mode de vie pandaren fait face à la plus grande épreuve qu’il ait jamais rencontrée...


Q : Quels sont les points forts de World of Warcraft: Mists of Pandaria ?
Parmi les nouveautés apportées par World of Warcraft: Mists of Pandaria, on peut noter :

Une nouvelle race jouable – les pandarens : explorez Azeroth en tant que représentant du premier peuple neutre de World of Warcraft, et décidez de vous joindre à l’Alliance ou à la Horde.
Une nouvelle classe jouable – le moine : percez les secrets des arts martiaux pandarens et battez-vous en tant que spécialiste des dégâts, soigneur ou tank.
Niveau maximum porté à 90 : apprenez de puissants nouveaux sorts et techniques tout en explorant des zones inconnues et en relevant les défis du nouveau contenu.
De nouvelles zones : explorez la luxuriante forêt de Jade, le périlleux sommet Kun-Lai, ainsi que d’autres régions exotiques de Pandarie conçues pour des personnages de haut niveau, et percez le mystère de l’île Vagabonde.
Scénarios : alliez-vous à des amis pour atteindre un objectif commun, tel qu’établir une défense face à une invasion de monstres, pour ce nouveau type très souple de défi JcE.
Mode défi en donjon : remportez face à la montre l’épreuve ultime à cinq afin de gagner des récompenses de prestige avec ce nouveau mode de donjon qui va mettre à l’épreuve votre détermination et votre coordination.
Combats de mascottes : défiez les mascottes d’autres joueurs avec votre propre collection dans ce nouveau mini-jeu tactique, et découvrez qui est le roi ou la reine du champ de bataille de poche.
Un nouveau système de talents : personnalisez votre personnage pour l’adapter à votre style de jeu grâce au système de talents révisé et amélioré.


Q : Dans quelle mesure les pandarens sont-ils une race « neutre »? À quel moment choisit-on à quelle faction s’allier ?
Les pandarens qui partent explorer le monde hors de leur patrie commencent leur voyage sur l’île Vagabonde (une nouvelle zone de départ, destinée aux personnages pandarens des niveaux 1 à 10), sur laquelle ils sont confrontés à différentes épreuves et rencontrent plusieurs personnages de l’Alliance comme de la Horde, avant de se retrouver en Kalimdor ou dans les royaumes de l’Est. Les pandarens restent neutres pendant l’essentiel de leurs quêtes sur l’île Vagabonde, mais avant de la quitter, les joueurs doivent choisir une fois pour toutes de rejoindre l’Alliance ou la Horde. Une fois cette décision prise, le personnage sera traité comme n’importe quel autre membre de la faction choisie, que ce soit dans les villes, pour leurs quêtes ou lors de leurs interactions avec les autres personnages. Réfléchissez bien avant de prendre votre décision, car une fois que votre choix est fait, il est irréversible (sauf en passant par le service de changement de faction).


Q : Qu’est-ce que la classe moine ? En quoi est-elle différente des autres classes du jeu ?
Le moine est un expert des arts martiaux qui excelle au combat rapproché à mains nues et peut remplir le rôle de tank, spécialiste des dégâts ou soigneur, en fonction de la spécialisation choisie par le joueur. Comme la plupart des classes du jeu (les chevaliers de la mort faisant exception), les moines commencent leur parcours au niveau 1.

Les moines disposent de plusieurs mécanismes et ressources spécifiques qui les distinguent des autres classes. Par exemple, leur conception repose sur une approche plus active du combat que les classes ; chaque coup de pied ou de poing est réalisé par la pression d’une touche, sans attaque automatique par défaut. De plus, les moines accumulent du « chi » grâce à une combinaison de coups de poing, de pied et d’autres mouvements d’arts martiaux de base, et le dépensent pour exécuter de puissants mouvements spéciaux, tels que des coups de grâce ou de puissants soins.


Q : Quelles races peuvent être moine ?
Depuis leur entrée en contact avec des membres de la Horde et de l’Alliance, plusieurs des maîtres de Pandarie ont commencé à enseigner à leurs alliés les secrets de leur longue tradition des arts martiaux. À ce jour, toutes les races sauf les gobelins et les worgens peuvent suivre la voie des moines.


Q: Quelles classes sont accessibles aux pandarens ?
Actuellement, les pandarens peuvent choisir de devenir chamans, chasseurs, guerriers, mages, prêtres, voleurs et, bien entendu, moines. Les pandarens ne peuvent pas devenir chevaliers de la mort, démonistes, druides, ou paladins.


Q: Quel contenu de fin de jeu restera-t-il aux joueurs lorsqu’ils auront atteint le niveau 90 ?
Dans World of Warcraft: Cataclysm, notre préoccupation a été de reconstruire le vieux continent et d’améliorer le flux de progression des joueurs du niveau 1 au niveau 60. La conséquence de cela, c’est que nous n’avons pas pu créer beaucoup de nouveaux types de contenu pour occuper les joueurs lorsqu’ils auraient atteint le niveau maximum. Dans Mists of Pandaria, l’un de nos principaux axes de conception est d’offrir un contenu plus varié et des activités en jeu plus diversifiées aux joueurs une fois que ceux-ci ont atteint le niveau 90. Tout ceci en plus des donjons héroïques, des raids et des quêtes quotidiennes auxquels ils sont déjà habitués. À cette fin, nous allons introduire trois nouvelles fonctionnalités importantes dans la nouvelle extension : les scénarios, le mode défi pour les donjons à 5 joueurs et les duels de mascottes.


Q: Que sont les scénarios ?
Les scénarios sont un nouveau type de défi en JcE conçu pour des groupes de 3 à 25 joueurs, en fonction du contenu. Dans cette nouvelle fonctionnalité, les joueurs doivent s’unir pour remplir un objectif spécifique, tel que la défense de Comté-de-l’Or contre une attaque de gnolls, ou le débarquement sur une plage fortifiée tenue par la Horde. Chaque scénario comprendra un ensemble unique d’objectifs et en règle générale, ils offriront un type de jeu différent de la conception traditionnelle « trash et boss » des donjons à 5 joueurs.

Les scénarios permettront une plus grande flexibilité dans la composition des groupes par rapport aux donjons, ce qui signifie que les groupes n’auront pas nécessairement besoin d’un nombre particulier de tanks, de soigneurs ou de joueurs infligeant des dégâts (bien que la composition optimale varie selon le scénario). De plus, même si les scénarios peuvent se dérouler dans un endroit connu du monde du jeu, ils seront tous instanciés. En règle générale, les scénarios dureront de 10 à 30 minutes.


Q: Qu’est-ce que le mode défi pour les donjons à 5 joueurs ?
Le mode défi est un nouveau mode évolué pour les donjons à 5 joueurs, et conçu pour les individus prêts à se soumettre au test suprême de la coordination et du talent. Dans le mode défi, les joueurs seront chargés de terminer un donjon à 5 joueurs aussi rapidement et aussi brillamment que possible. En fonction de la performance du groupe, ses membres seront récompensés par des signes extérieurs de prestige tels que des montures, des mascottes, des titres, des hauts faits ou des modèles d’armure spéciaux qui pourront être utilisés avec la transmogrification pour personnaliser l’apparence d’un personnage. La source d’inspiration du mode défi vient d’évènements tels que le compte à rebours de 45 minutes contre le baron Vaillefendre, dans le donjon classique de Stratholme, ou la course chronométrée du donjon de Zul’Aman, couronnée par l’obtention d’un ours de guerre amani.

Nous voulons que le mode défi mette à l’épreuve les compétences du joueur et non son niveau d’équipement, donc les caractéristiques d’équipement et d’armure de tous les joueurs seront fixées à un même niveau dès le début du défi. En conséquence, les joueurs auront les mêmes chances de victoire, qu’ils portent des objets obtenus en récompense de quête ou des objets épiques de raid héroïque. Quel que soit l’équipement des joueurs, le mode défi restera aussi ardu à la fin de l’extension qu’au début.


Q: Que sont les combats de mascottes ?
Dans Mists of Pandaria, nous allons ajouter un nouveau mini-jeu tactique qui donnera autre chose à faire aux lapins patte-blanche, écureuils mécaniques et autres jolies petites mascottes que les joueurs collectionnent, que simplement être beaux et se taire.

Ces duels de mascottes permettent aux joueurs de faire se battre leurs petits compagnons contre ceux des autres joueurs (ou contre certaines bestioles particulières que vous rencontrerez dans le monde du jeu) dans des combats stratégiques au tour par tour. Les mascottes monteront de niveau au fur et à mesure qu’elles recevront de l’expérience, et chaque compagnon du jeu possédera son propre ensemble de caractéristiques telles qu’un score d’attaque et de défense, ainsi que des compétences uniques détenant chacune une valeur stratégique. En cours de duel, les joueurs pourront aligner différents compagnons en fonction de la mascotte qu’ils affrontent ou des compétences qui pourraient se révéler utiles face à tel ou tel adversaire.

Les combats de mascottes sont conçus pour être totalement indépendants de la progression de votre personnage principal, et les récompenses de ces duels n’offriront aucun avantage supplémentaire dans les situations JcJ et JcE classiques telles que les champs de bataille ou les raids. Cependant, les combats de mascottes devraient contribuer à tuer le temps pendant que vous attendez que votre groupe récupère d’une hécatombe générale.


Q: Y a-t-il des changements prévus pour les donjons et les raids ?
Tout comme dans la mise à jour 4.3 imminente, Mists of Pandaria inclura un troisième niveau de difficulté pour les raids. Vous pouvez vous attendre à ce que le premier niveau corresponde à peu près au mode normal actuel, le deuxième niveau au mode héroïque actuel, et un troisième niveau de difficulté qui sera bien plus adapté aux groupes improvisés. Notre objectif est de permettre à plus de joueurs de pouvoir profiter du contenu – surtout en ce qui concerne les rencontres de boss cruciales qui font partie de l’arc narratif de chaque extension, tout en continuant à satisfaire les joueurs qui recherchent les défis et les récompenses les plus épiques.


Q: Que va-t-il se passer pour les métiers ?
Bien que nous n’ayons pas l’intention d’ajouter des métiers tout nouveaux dans Mists of Pandaria, le plafond d’expérience sera relevé et de nouveaux contenus et recettes seront accessibles pour tous les métiers existants.


Q: Quelles sont les nouvelles zones ?
Le continent de Pandarie sera composé de cinq zones gigantesques destinées aux joueurs de niveau 85 ou supérieur, et les nouveaux joueurs pandarens commenceront leur aventure dans une zone de départ spéciale isolée du reste du berceau des pandarens. Voici le détail des nouvelles zones avec leur nom actuel :

La forêt de Jade : les personnages de niveau élevé entreront en Pandarie par la luxuriante forêt de Jade, où ils rencontreront des peuplades indigènes, telles que les jinyu pisciformes et les hozu à corps de singe.
La vallée des Quatre vents : composée de fermes et de forêts tropicales, la vallée des Quatre vents est aussi l’endroit qui abrite la légendaire brasserie Brune-d’Orage.
Le sommet Kun-Lai : au cœur de ce secteur montagneux et hostile, les joueurs rencontreront les Pandashan, une secte clandestine chargée de protéger l’un des secrets les plus sombres de Pandarie.
Le désert de Tanglong : ici, un gigantesque mur sépare les plaines et les forêts verdoyantes de Pandarie du paysage lunaire ravagé par les mantides voraces qui y ont tout détruit sur leur passage.
La vallée de l’Éternel printemps : les aventuriers des deux factions sont invités à se retrouver autour d’un verre dans la ville principale des pandarens. Cette zone regorge également de quêtes quotidiennes pour les personnages du niveau le plus élevé.
L’île Vagabonde : c’est ici que les aventuriers pandarens désireux d’explorer le monde au-delà de la Pandarie commencent leur périple, sur une mystérieuse île qui ne semble jamais rester très longtemps au même endroit.


Q : Quels changements vont être apportés au système des talents ?
Nous allons apporter quelques modifications au fonctionnement des spécialisations et des talents des classes dans Mists of Pandaria. Tout d’abord, la spécialisation de votre personnage sera désormais complètement indépendante des talents que vous aurez choisis. Lorsque vous atteindrez le niveau 10, vous devrez toujours choisir parmi trois spécialisations (par exemple : Discipline, Sacré ou Ombre pour les prêtres) afin de déterminer votre rôle, votre style de jeu et les capacités spécifiques que votre personnage pourra utiliser. De plus, vous aurez accès à davantage de techniques propres à votre spécialisation au fur et à mesure que vous monterez en niveaux.

Ensuite, le système des talents a été entièrement revu. À des intervalles de niveaux réguliers (aux niveaux 15, 30, 45, 60, 75, et 90), les joueurs auront désormais le choix parmi trois talents très puissants. Les trois spécialisations auront accès au même trio de talents, et notre objectif est de faire en sorte que ces choix de talents soient intéressants pour les trois spécialisations à la fois, sans que l’un d’eux se détache vraiment des autres. Par exemple, les guerriers de niveau 15 pourront choisir un talent parmi trois options liées au déplacement : Mastodonte, qui réduit le temps de recharge de Charge de façon permanente, Temps double, qui permet au guerrier de charger deux fois avant de déclencher un temps de recharge, ou Porteguerre, qui immobilise la cible sur place après une Charge. Lorsque vous choisissez un talent d’un palier spécifique, vous ne pouvez plus choisir les deux autres talents, même lorsque vous atteignez le palier de talents suivant. Nous voulons que les joueurs puissent modifier la répartition de leurs talents indépendamment de leur spécialisation, et sans avoir recours à un maître de classe. Ce nouveau système est conçu pour fournir aux joueurs des centaines d’options différentes et utiles pour adapter le style de jeu de leur personnage à leurs désirs spécifiques et à la situation.


Q : Pourquoi le système des talents est-il modifié ?
Comme le démontre la refonte du système des talents dans Cataclysm, notre objectif final est de fournir aux joueurs davantage d’options pour personnaliser leur personnage, et d’éliminer les répartitions de talents classiques. Dans Cataclysm, cet objectif n’a été que partiellement atteint car de nombreux talents semblaient encore indispensables à une spécialisation donnée, et certains choix d’arbre de talents restaient souvent inintéressants. En offrant aux joueurs les bénéfices de ces talents auparavant « indispensables » et en les intégrant automatiquement au choix de leur spécialisation, permettant ainsi à toutes les spécialisations de choisir n’importe quel talent, nous espérons pouvoir donner aux joueurs l’opportunité de prendre des décisions beaucoup plus intéressantes et utiles concernant leur personnage.


Q : Avez-vous l’intention de modifier le fonctionnement des caractéristiques ?
Oui. Au fur et à mesure de l’évolution et des extensions de World of Warcraft, et de l’intégration de paliers d’équipement, les caractéristiques des joueurs ont commencé à enfler de façon exponentielle. Actuellement, les montants de points de vie, de mana, etc. semblent échapper à tout contrôle. Afin de remédier à cela et de ramener les caractéristiques à des valeurs raisonnables dans Mists of Pandaria, nous allons réduire la courbe des caractéristiques là où il n’est plus nécessaire qu’elles augmentent à l’infini (principalement à la fin du contenu du jeu des précédentes extensions). En pratique, cela signifie qu’à la sortie de l’extension, le montant des points de force, de vie, d’intelligence, de dégâts, etc. seront considérablement inférieurs à ce que vous avez l’habitude de voir sur la feuille de votre personnage, du niveau 1au niveau 85. Bien évidemment, tout est relatif, et les caractéristiques des ennemis et des boss seront également revues à la baisse, et un guerrier de niveau 85 devrait utiliser à peu près le même nombre de coups d’épée et de techniques qu'auparavant pour venir à bout d’un monstre de niveau 85. Cependant, cela signifie aussi que l’écart entre chaque niveau de 1 à 85 sera moins important, il se peut donc qu’un ennemi ayant 5 ou 10 niveaux de moins que votre personnage soit un peu plus difficile à battre qu’auparavant.


Q : Les joueurs seront-ils autorisés à voler en Pandarie ?
À leur arrivée en Pandarie, les joueurs ne pourront pas voler jusqu’à ce qu’ils atteignent une certaine étape dans la progression de leurs quêtes. Même si la capacité de voler est un réel avantage pour les joueurs lorsqu’ils ont terminé le contenu du jeu, nous pouvons proposer une expérience des quêtes beaucoup plus variée, divertissante, et gratifiante si les joueurs se déplacent (la plupart du temps) sur la terre ferme au fur et à mesure que l’histoire de la Pandarie se dévoile.


Q: Les graphismes seront-ils mis à jour, et des modifications seront-elles apportées à la configuration système minimale requise ?
Oui, pour cette extension, le moteur graphique sera progressivement amélioré et mis à jour. Par exemple, nous avons perfectionné l’affichage des textures. Nous annoncerons la configuration système exacte requise à l’approche de la sortie de l’extension.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=blizzcon2011-faqmistsofpandaria

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MessageSujet: Re: wow Mists of Pandaria   Jeu 2 Fév - 13:47

Excellente nouvelle ! Blizzard vient en effet de tweeter à propos d'un évènement presse dédié à Mists of Pandaria et qui se déroulera du 13 au 15 mars prochain. De nouvelles infos à propos de la 4ème extension de World of Warcraft y seront dévoilées à coup sûr.

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MessageSujet: Re: wow Mists of Pandaria   Lun 5 Mar - 12:47

Blizzard a posté un nouvel article Café avec les devs, intitulé cette fois-ci les modifications concernant les caractéristiques dans Mists of Pandaria. Comme d'hab, plein de changements à venir pour Mists of Pandaria, comme la disparition de la résistance au sorts...


Suite aux récents changements opérés sur le calculateur de talents, certains joueurs se sont demandés quelles conséquences cela provoquerait pour les caractéristiques de leur personnage et de leur équipement, puisque les descriptions de certains sorts et talents suggèrent que des changements sont en cours. Nous avons dressé cette liste pour tenter de donner davantage d’explications sur ce qui vous attend dans Mists of Pandaria. Avant tout, veuillez noter que nous ne ferons pas énormément de modifications comparativement à ce qui a été fait dans Cataclysm (« pénétration d’armure : disparue ! »). Deuxièmement, ce qui suit pourra vous paraître un petit peu technique. Si la science subtile de l’optimisation de l’équipement n’est pas votre tasse de thé, ne vous souciez pas de tout cela, vous n’en aurez pas besoin pour apprécier l’extension. Mais nous savons que vous êtes nombreux à aimer « mettre les mains dans le cambouis », alors c’est parti !

Résistances aux sorts

La résistance aux sorts n’existe plus. Plus aucune amélioration ne permettra de l’augmenter et vous ne tomberez que très rarement, voire plus du tout, sur de l’équipement proposant de la résistance aux sorts. Nous avons toujours pensé que ce système était difficile à comprendre et, de toute façon, n’apportait pas grand-chose au jeu. En prenant du recul, il serait possible de développer un jeu où diverses formes d’équipement présentant de la résistance aux sorts seraient nécessaires pour certaines situations ou contre certains adversaires. Ceci pourrait potentiellement être intéressant, mais dans l’état actuel de World of Warcraft, ça ne l’est pas. Le jeu s’est trop éloigné de ce genre de choses ces dernières années.
En l’absence de résistances aux sorts, la pénétration des sorts présente sur l’équipement devient inutile, c’est pourquoi nous allons également la retirer du jeu.

Toucher et Expertise

Nous pensons toujours qu’avoir certaines caractéristiques à monter jusqu’à une certaine limite est intéressant en termes de conception. Au lieu d’accumuler des points uniquement dans votre caractéristique la plus utile, vous devez décider si cela vaut le coup ou non d’être capable d’atteindre votre cible, avant de recommencer à attribuer des points dans votre caractéristique principale. Cependant, nous allons procéder à quelques ajustements.
Le toucher en mêlée et le toucher des sorts ne seront plus des caractéristiques distinctes. Le toucher réduira désormais la probabilité que vous ratiez les coups physiques que vous infligez et les sorts que vous lancez.
L’expertise réduira le risque de subir des esquives et de rater des sorts, et seulement ensuite de subir des parades.
L’expertise sera affichée sous la forme d’un pourcentage, tout comme le toucher, et non plus comme une caractéristique intermédiaire.
Nous allons uniformiser le toucher et l’expertise, afin que 1% de chacune de ces caractéristiques nécessite un score d’un même montant.
Nous allons uniformiser le toucher en mêlée avec le toucher des sorts, afin que le toucher des sorts soit égal à la somme des coups ratés et des esquives.
Contre une créature de niveau équivalent : 6% de sorts ratés, 3% de coups en mêlée ratés, 3% esquivés, 3% parés (uniquement lorsque devant la créature), 3% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
Contre une créature de niveau +1 : 9% de sorts ratés, 4,5% de coups en mêlée ratés, 4,5% esquivés, 4,5% parés (uniquement lorsque devant la créature), 4,5% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
Contre une créature de niveau +2 : 12% de sorts ratés, 6% de coups en mêlée ratés, 6% esquivés, 6% parés (uniquement lorsque devant la créature), 6% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
Contre une créature de niveau +3/un boss : 15% de sorts ratés, 7,5% de coups en mêlée ratés, 7,5% esquivés, 7,5% parés (uniquement lorsque devant la créature), 7,5% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
Les attaques à distance pourront être esquivées. Les chasseurs bénéficieront de l’expertise et en disposeront sur leur équipement, ce qui permettra également aux chasseurs et aux chamans Amélioration de partager plus facilement les mêmes pièces d’équipement.

Blocage

Les chances de blocage seront déterminées pendant les combats par un jet de dé distinct pour chaque attaque non évitée. En d’autres termes, nous allons déterminer en premier lieu si une attaque portée est ratée, esquivée ou parée. Si aucun de ces cas ne survient, alors l’attaque aura une chance d’être bloquée.
Cela donnera au blocage une valeur constante, quel que soit le niveau d’évitement. Actuellement, plus vous accumulez de points dans le blocage, plus cela devient intéressant.
Le blocage sera également soumis à la loi des rendements décroissants, tout comme l’esquive et la parade. Cela ne veut pas dire que plus vous accumulerez de points de blocage, moins le blocage sera intéressant. Cela signifie simplement que si vous en accumulez toujours plus, il n’augmentera pas autant que maintenant.
Nous ne pensons pas que les guerriers et les paladins spécialisés Protection parviendront à atteindre la « limite de blocage » dans d’autres situations que lors de l’activation d’effets temporaires, comme des bijoux qui confèrent de la maîtrise lorsqu’ils se déclenchent. Les tanks qui sont capables d’utiliser un bouclier seront équilibrés autour de ce changement. Notre intention n’est pas d’affaiblir les tanks capables d’utiliser un bouclier, mais de rendre la mécanique du blocage plus intéressante à jouer pour ce type de tanks.
Notez également que Maîtrise du blocage et Bouclier du vertueux vont subir des modifications pour Mists.

Coups critiques

Tous les sorts et les techniques infligeront, de base, des dégâts doublés quand ils seront critiques. Dans certains cas exceptionnels, les coups critiques pourront infliger encore plus de dégâts, mais la valeur par défaut sera « x2 » pour tout le monde.
Cela signifie que les sorts du chaman amélioration et les poisons du voleur infligeront des dégâts doublés lors des coups critiques. À noter que les poisons du voleur seront liés aux chances de toucher en mêlée.

Résilience

Cette mécanique change de nom : nous l’appellerons désormais soit « Défense (JcJ) », soit « Défense en JcJ ». Tous les joueurs bénéficieront de 30% de Défense de base, de la même manière que toutes les classes de personnages bénéficient de points d’Endurance de base.
L’équipement JcJ disposera de la caractéristique Défense, ainsi que d’une nouvelle caractéristique appelée « Puissance (JcJ) ». La Puissance augmentera les dégâts que vous infligez à vos ennemis ainsi que les soins que vous prodiguez à vos alliés lors de combats en JcJ.
Si vous disposez de beaucoup de Puissance, vous infligerez plus de dégâts aux autres joueurs, mais ils disposeront probablement de Défense sur leur équipement. Si vous affrontez des joueurs avec beaucoup de pièces d’équipement JcE, ils prendront plus de dégâts. De même, un joueur en équipement JcE ne disposera pas de la Puissance nécessaire pour pénétrer votre Défense de manière efficace.
Les termes « Puissance en JcJ » et « Défense en JcJ » ne sont pas définitifs, mais nous penchons vers des noms de caractéristiques plus explicites pour le JcJ, plutôt que vers des termes vagues qui ne donnent pas directement le ton. Nous souhaitons que les joueurs comprennent clairement que ni la Puissance, ni la Défense ne leur seront utiles quand ils combattront des créatures comme celles rencontrées à l’intérieur des donjons ou des raids.
L’équipement JcJ disposera de pièces dont le niveau d’objets, pour un même palier, sera moins élevé que celui de l’équipement JcE. Cependant, la présence des caractéristiques Puissance et Défense sur l’équipement JcJ fera en sorte que ce genre d’équipement soit plus efficace en JcJ (à la fois en attaque et en défense) que l’équipement JcE. Avec notre système de budget, les caractéristiques JcJ seront gratuites au lieu de réduire la valeur de caractéristiques comme la Force ou la hâte en raison de la présence de Puissance et de Défense sur l’équipement JcJ.
L’objectif de ce changement est de faciliter la participation des joueurs JcJ au contenu JcE et de faire en sorte que les joueurs JcE puissent plus facilement se lancer en JcJ. Actuellement, nous estimons que le gouffre est trop vaste pour passer de l’un à l’autre et nous constatons que de plus en plus de joueurs choisissent de se concentrer exclusivement sur l’une ou sur l’autre de ces activités. Dans les extensions précédentes, se servir de l’équipement JcE dans les arènes et les champs de bataille de manière temporaire, en attendant d’obtenir un équipement JcJ plus adapté, étaient envisageable, contrairement à maintenant. Il en allait de même pour l’équipement JcJ d’un joueur souhaitant participer à des donjons ou des raids en attendant d’acquérir quelque chose de mieux. Dans Cataclysm, s’aventurer dans le contenu JcJ sans équipement JcJ donnait des résultats tels que les joueurs devenaient inoffensifs pour leurs adversaires, si bien qu’il leur était même difficile d’acquérir les points nécessaires pour se procurer de l’équipement JcJ.
En ce qui concerne l’élite du JcJ et du JcE (disons, les gladiateurs et les écumeurs de raids en mode héroïque) nous pensons que ces joueurs seront toujours attirés vers de l’équipement réellement dédié au JcJ ou au JcE. C’est ce type de joueurs d’élite, dans leur domaine respectif, qui bénéficiera le plus des interactions entre équipements JcJ et JcE.

Voilà ! Cela fait beaucoup d’informations et cela paraît sans doute plus définitif que ça ne l’est en réalité. Nous continuerons à expérimenter au fur et à mesure que les joueurs trouveront des failles dans nos idées, c’est pourquoi il faut que vous nous disiez ce qui vous convient et ce qui ne vous convient pas, et que vous veniez tester toutes ces choses directement dans la bêta.



Jeudi 1er mars 2012 à 21h34 - JudgeHype - 5 commentaires

Une petite news pour signaler que les concours permettant d'obtenir la première vague de 150 clés pour la beta de Diablo III se termineront ce vendredi à 13h00. Voici un petit rappel des façons de gagner ces clés, sachant que toutes les infos complètes sont disponibles dans cette news:

Le questionnaire sur JudgeHype permet de remporter 50 clés. Tirage au sort aléatoire parmi les bonnes réponses.
La page Facebook de JH dispose d'un simple formulaire avec nom, prénom et adresse mail à remplir. 35 clés sont mises en jeu, c'est SUPER SIMPLE.
Suivez le Twitter JH pour remporter une des 25 clés mises en jeu via plusieurs concours. Par contre, sachez que 23 clés ont déjà été gagnées. Deux seront distribuées demain matin.
Participez au Forum JH dédié à Diablo III et croisez les doigts pour faire partie des 20 vainqueurs, sélectionnés au mérite et de façon aléatoire à la fois ^^
Concours de fan arts avec 10 clés à gagner. On a déjà reçu de nombreuses réalisations, ne tardez donc pas si vous souhaitez envoyer la vôtre !
Concours sur les sites du site Diablo III. Les 10 clés ont déjà été distribuées.

Je vous rappelle enfin que 75 autres clés beta seront mises en jeu après le 5 mars.

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