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 Entretien sur les classes : le Guerrier 1er partie

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Patriot
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Date d'inscription : 03/06/2009

MessageSujet: Entretien sur les classes : le Guerrier 1er partie   Mer 22 Juil - 9:14

Entretien sur les classes : le Guerrier
«Suite du questions / réponses»

Nouvelle série de questions réponses sur les classes,cette fois ci au tour du guerrier.
L'interview est disponible ici www.wow-europe.com/fr/info/underdev/warrior-qa.html

Équipe de la communauté : Nous aimerions commencer par vous poser une question qui revient souvent chez les joueurs concernant le but même de chaque classe. Aujourd’hui, nous nous intéressons au guerrier, qui a toujours été une figure emblématique depuis le lancement de World of Warcraft.

Q : D’un point de vue général sur le jeu, où en sont les guerriers, à l’heure actuelle, et quelle direction aimeriez-vous les voir suivre à présent ?
R : Historiquement, les guerriers ont depuis toujours été l’une des classes dominantes de World of Warcraft. Dans le Cœur du Magma et pour les raids qui ont suivi, le guerrier était indubitablement LE tank. Les guerriers DPS pouvaient également se retrouver tout en haut des compteurs de dégâts, et ils étaient très puissants en JcJ. Je pense que nous avons laissé la classe des guerriers en surpasser d’autres. Il fallait s’y attendre, étant donné la nature emblématique du combattant porteur de plaque dans les JdR ayant précédé World of Warcraft. Ils ont maintenant un rôle plus juste, car ils laissent de la place pour les autres classes, même si c’est toujours une classe très puissante et extrêmement populaire chez les joueurs. Ce fut plutôt difficile d’équilibrer le guerrier, principalement à cause de la façon dont la rage se convertit en dégâts (qui se convertissent en rage, qui se convertit en dégâts...), et nous n’avons pas encore complètement réussi à peaufiner son modèle.

Nous pensons nous occuper bientôt des arbres Armes et Fureur. Plusieurs talents ont subi le poids des ans et ne tiennent plus la comparaison avec certains des talents les plus récents de Wrath of the Lich King. Nous sommes plus satisfaits de notre arbre Protection – nous nous sommes efforcés de réduire cet arbre et de retirer de nombreux talents obligatoires afin d’accorder au guerrier plus de flexibilité et de lui permettre de choisir des talents plus sympa ou plus utiles. Nous devons faire la même chose pour la branche DPS. La raison pour laquelle nous n’avons encore rien fait est que le guerrier DPS est en bonne position, et nous ne voulons pas affaiblir la classe à tous les niveaux juste pour rendre quelques talents un peu plus intéressants. Mais nous le ferons un jour. Nous devons également prendre des décisions en ce qui concerne la différence entre Armes et Fureur. Traditionnellement, Armes était un arbre JcJ et Fureur un arbre JcE. Nous savons que certains joueurs préfèrent ce modèle, mais nous n’aimons pas la façon dont il isole une grande partie de la classe de joueurs qui ne sont peut-être pas très intéressés par les aspects JcJ ou JcE du jeu. Néanmoins, nous aimerions renforcer un peu plus les kits d’Armes et de Fureur. Tout le monde (je l’espère) voit la différence entre les mages Givre et Feu. L’arbre Armes fonctionne autour des armes et de l’entraînement martial, avec un aspect « militaire ». Les guerriers Fureur sont des barbares hurlants peinturlurés. C’est un ressenti qui pourrait devenir plus fort. Pour le chevalier de la mort, nous avons permis aux trois arbres d’être plus ou moins capables de jouer le rôle de tank. Certains joueurs et concepteurs souhaitent fortement voir les guerriers Armes être tank avec une arme à deux mains, et les guerriers Protection être tank avec un bouclier. Nous ne sommes pas encore certains de la direction que tout cela prendra, c’est beaucoup de travail sur la conception et cela ne fonctionnerait jamais avec, par exemple, les classes de druide ou de paladin.

Q: Qu’est-ce qui rend le guerrier unique par rapport aux autres classes ?
R : Les postures et la rage. À part les guerriers, seule la forme d’ours des druides utilise le système de rage, et c’est uniquement parce que cette forme est conçue pour imiter les guerriers. La rage est une ressource inhabituelle, car elle est infinie si l’on compte en minutes, mais peut être un facteur très limitant pour des durées en secondes. Même si la mécanique de base de la rage est intéressante, elle nous a posé de nombreux problèmes d’équilibrage tout au long de World of Warcraft – parfois en faveur du guerrier et parfois en sa défaveur. Il est sans doute temps de revoir cette mécanique de jeu.

Les postures sont conçues pour faire prendre aux guerriers des décisions importantes sur le champ de bataille, même si nous nous rendons compte que cela ne se passe pas toujours comme ça. Vous avez accès à différentes techniques dans différentes postures, mais cela a un coût en rage et sacrifie la possibilité d’utiliser d’autres techniques. Nous en parlerons plus tard.

Les guerriers ont également des mécaniques inhabituelles, telles que leur capacité à se déplacer rapidement sur un champ de bataille, à survivre à d’énormes dégâts physiques grâce à une armure en plaque et à Posture défensive, ainsi des techniques permettant de renverser la situation telles que Renvoi de sort.

Équipe de la communauté : Les guerriers ont un certain nombre de techniques qui sont dépendantes de certaines circonstances, comme Fulgurance et Intervention.

Q : Quelle en est la raison et pensez-vous changer ce type de jeu ?
R : Nous aimons les techniques de situation. Quand les spécialisations n’ont pas ce type de techniques, il est facile de tomber dans une rotation assez figée. Nous appelons ça le métronome : appuyer sur les touches 1, 2 et 3 de votre clavier encore et encore jusqu’à ce que l’adversaire crache son butin. Nous avons fait de gros efforts sur toutes les classes pour créer des moments où les joueurs doivent se concentrer un peu plus, et les récompenser ensuite quand ils provoquent ces situations et en profitent pour donner le coup de grâce.

Q : Si vous deviez changer ces mécaniques de classe, quel serait l’impact sur le jeu ?
R : Je pense que les techniques comme celles-là devraient être plus importantes. Il faudrait qu’on soit moins efficace si on ne les utilise pas, et dans l’idéal il faudrait aussi qu’on soit moins efficace si on ne fait que les utiliser dans des macros. Nous aimons les macros (évidemment, sinon il n’y en aurait pas dans le jeu), quand elles simplifient les chaînes d’actions qu’on doit faire souvent sans prendre de décisions entre les points A et B. Mais nous ne voulons pas que jouer sa classe revienne à créer une macro la plus astucieuse possible, au point qu’on n’utiliserait plus qu’un seul bouton pour jouer. Ça, ce n’est pas jouer à un JdR, c’est programmer un robot.

Équipe de la communauté : Les postures sont depuis longtemps un aspect très discuté du jeu des guerriers, des avantages et inconvénients de chacune aux restrictions qu’elles entraînent concernant les techniques disponibles.

Q : Quel est le but général des postures, et comment sont-elles destinées à être utilisées ?
R : Le but des postures est de faire prendre aux guerriers des décisions au cours du combat. À quel point ai-je envie d’utiliser Interception en ce moment ? Est-ce que je devrais dépenser ma rage pour Renvoi de sort ? Idéalement, nous voudrions que les guerriers changent de posture en combat – pas toutes les secondes, mais quelques fois au cours de la bataille. Nous nous rendons bien compte que c’est plus difficile à appliquer dans les combats de raid, à moins qu’il ne s’agisse d’une bataille avec beaucoup de mouvements ou d’autres circonstances inhabituelles.

Nous recevons un certain nombre de suggestions des joueurs qui tentent au fond de débarrasser la classe du guerrier du concept de posture : faites en sorte que cela ne coûte pas de rage, ou laissez-leur plus de techniques par posture pour qu’ils n’aient pas à en changer si souvent. Mais cela ne correspond pas vraiment à la nature du guerrier. Vous devez faire attention à la posture dans laquelle vous vous trouvez et cela doit être une vraie décision d’en changer. Mais si on paie trop cher pour changer de posture, on n’est pas vraiment face à une décision.


Q : Avez-vous songé à ne plus limiter les techniques en fonction de la posture dans laquelle se trouve le joueur ?
R : Non. L’intention à la base de la conception des postures du guerrier est qu’on change de barre d’outils quand on passe d’une posture à l’autre et que cette décision n’est pas insignifiante. Mais pour ce qui est du troisième aspect, outre le coût en rage et les limitations en matière de techniques, à savoir les pénalités (telles que les 5 % de dégâts subis en Berserker), nous les avons récemment réduites de moitié, et nous pourrions finir par complètement nous en débarrasser. Nous ne voulons tout simplement pas voir de guerriers spécialisés Armes en JcJ être en posture défensive en permanence. Nous avons vu des chevaliers de la mort rester en Présence de givre en JcJ bien qu’ils perdent 15 % de dégâts, alors je ne pense pas qu’on puisse simplement me répondre, « Oh, un guerrier ne ferait JAMAIS ça. »

Équipe de la communauté : Nous avons récemment constaté des préoccupations croissantes concernant les dégâts des guerriers.

Q : Que pensez-vous des dégâts, en général, pour chacune des trois spécialisations des guerriers ?
R : Les dégâts des guerriers étaient trop élevés à Naxxramas et ensuite un peu trop faibles aux débuts d’Ulduar. Nous pensons qu’ils sont plutôt bien actuellement et les guerriers verront leurs dégâts légèrement augmentés avec la 3.2. Ce qui a en partie provoqué ces inquiétudes, c’est qu’autrefois nous n’incluions pas les guerriers dans notre doctrine de conception qui disait que les classes de DPS pures devaient faire plus de dégâts que les classes de DPS hybrides. Nous essayons de ne plus favoriser personne en la matière. Les dégâts des guerriers devraient être similaires à ceux des druides Combat farouche, des chamans Amélioration, des paladins Vindicte et des chevaliers de la mort. Si leurs dégâts ne sont pas à ce niveau, alors il est possible que nos chiffres aient besoin d’être ajustés. Cependant, ne pensez pas systématiquement qu’il vous est impossible d’améliorer votre équipement ou votre façon d’appuyer sur les touches. Smile N’oubliez pas non plus que certains combats favorisent une certaine classe ou spécialisation. Ça ne nous dérange pas du tout, du moment que ce n’est pas toujours la même classe ou spécialisation qui a l’occasion de briller.

Équipe de la communauté : Les cris du guerrier ont ajouté une utilité unique à cette classe par le passé, mais aujourd’hui ils ont tendance à être très peu utilisés.
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