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 le tournoi d'argent

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Deneb
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Deneb


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MessageSujet: le tournoi d'argent   le tournoi d'argent Icon_minitimeLun 20 Avr - 10:39

un guide avec une carte pour s'y retrouver

le tournoi d'argent Icecro11


MessageSujet: Le tournoi d'argent : les quêtes Jeu 16 Avr - 8:42


Je vais constituer ici un pas à pas pour les quêtes du tournoi d'argent, au fur et à mesure de mon expérience personnelle.
Le site du Tournoi d'Argent se situe sur la cote nord de la couronne de glace, au nord de la chute de Sindragosa.
Je ne vous indiquerais pour le moment que les quêtes coté Alliance, n'ayant pas encore fait quitter l'Outreterre à mon Tauren.
Pour l'alliance, les quêtes montent la réputation du Concordat Argenté.

Il y a 3 types de quêtes sur le site du tournoi d'argent :
Celles du tournoi, vous permettant de devenir champion.
Celles de construction, vous permettant de construire l'arène finale (qui sera implémentée au prochain patch)
Celles de l'enquête sur le mystérieux chevalier noir.

Quêtes de Tournoi :

- 1ere quête : le tournoi d'argent
Vous trouverez cette quête sur le site du tournoi d'argent dans la tente à l'Ouest.
Il suffit de parler à la justicière Mariel Coeur-Vrai, à la porte de la tente.
Celle-ci vous demande d'aller vous inscrire dans la tente de l'Alliance au Nord Est.

- 2ème quête : la maitrise du combat de mêlée
Rendez vous donc dans la tente de l'Alliance et inscrivez vous auprès de l'arcaniste Taelis.
Vous validez le haut fait "l'aspiration à l'argent"
Celui-ci vous demande d'aller vous entrainer au combat de mêlée et de parler à Jeran Lockwood, le maitre de cette discipline. profitez en pour récuperer les 2 autres quêtes.
Celui ci se trouve près de la tente de départ, à l'ouest des terrains d'entrainement d'aspirant.
Pour cela equipez la lance recue, chevauchez la monture quel'dorei et rdv près de Jeran.
Parlez lui et suivez ses conseils.
En gros, vous activez votre bouclier (touche 2) et pendant qu'il est actif vous frappez (touche 1)

- 3eme quête : la maitrise du brise bouclier
Dans la tente de l'Alliance, l'un des PNJ (shalyndria) vous demande d'aller vous entrainer à la technique du brise bouclier auprès de Valis Windchaser.
Celui-ci se trouve à l'est du terrain d'entrainement des Aspirants près des cibles avec 3 boucliers.
Ecoutez ses conseils et utilisez la techniques 3 fois d'affilée sur l'une 2 cibles.

- 4ème quête : la maitrise de la charge
Dans la tente de l'Alliance, l'un des PNJ (avareth) vous demande d'aller vous entrainer à la charge auprès de Rugan Stellbelly.
Celui-ci se trouve au nord ouest du terrain d'entrainement des aspirants, près des cibles de charge.
Ecoutez ses conseils et effectuez vos charges.
il suffit d'utiliser l'attaque "brise bouclier" et de charger pendant qu'elle est active.

Une fois ces 3 techniques maitrisées, d'autres quêtes s'ouvrent à vous, auprès de l'arcaniste Taelis.

- 5ème quête : Prêt pour le défi
Taelis vous demande de lui ramener 15 sceaux d'aspirant, que l'on gagne en effectuant les quêtes journalières. (5 par jour, donc 3 jours)

- Quête Journalière 1 : le fil de l'hiver
Taelis vous demande d'aller tuer un mob du nom de Seigneur Eternescent qui monte la garde à l'entrée de l'étau de Cristal au sud de la Forêt de Cristal, de récupérer sur lui une cendre semperardente et de vous en servir pour libérer la jeune fille prisonnière sur le lac du souffle de l'hiver au Fjord Hurlant.
Seigneur Eternescent se trouve sur une corniche au dessus à l'est de l'entrée de l'étau.
La jeune fille se trouve dans un glacon sur un bout de banquise au milieu du lac.
Rapportez l'épée recue de la jeune fille à Taelis.
Vous gagnez 2 sceaux d'aspirant.

- Quête Journalière 2 :
L'un des PNJ de la tente vous demande d'aller refaire un tour au terrain d'entrainement et d'utiliser de nouveau les 3 techniques.
Une fois cette quête rendue, vous gagnez 1 sceau d'aspirant.

- Quête Journalière 3 : entrainement sur le terrain
On vous demande de tuer 8 mobs de la couronne de glace, qui se trouvent n'importe où sauf au bombardement.
Une fois cette quête rendue, vous gagnez 2 sceaux d'aspirant.

- Quête Journalière 4 : Une lame digne d'un champion
Vous devez retrouvez une demoiselle transformée en grenouille au bord du lac du poste du frêne, dans les Grisonnes
Seul un baiser donné librement pourra lui rendre son apparence. Le problème étant de trouver la bonne grenouille, vu qu'elles se ressemblent toutes.
Vous allez donc devoir embrasser un certain nombre de grenouilles lacustres.
Heureusement, on vous a donné un baume pour les lèvres afin d'eviter les verrues.
Une fois la demoiselle en détresse ayant retrouvé son apparence, celle-ci vous remet pour vous remercier un "brant en frêne"
Ramenez le à la tente de l'Alliance afin de gagner 2 sceaux d'aspirant.

Au bout de 3 jours à faire toutes ces quêtes vous avez accumulé assez de sceaux pour devenir vaillant.
Allez donc les rendre à Taelis qui vous propose votre épreuve de passage : battre un vaillant. (technique ci-dessous)
Il est assez simple à battre et vous gagnez le droit de porter une lance d'argent et de monter un palefroi.

- Quête Journalière 5 : La grande mêlée
Cette quête se débloque en devenant vaillant.
Vous devez affronter en monture 3 vaillants dans leur arène et les vaincre.
Vous ne pouvez pas attaquer la meme race plus d'une fois par heure
Cette quête est plus facile qu'elle ne le semble.
Ma technique :
- Stack de 3 boucliers sur soi et refresh continuellement
- Placez vous derriere le concurrent avant de lancer le combat
- Dés que le combat est lancé, laissez le s'éloigner et charger direct (il n'a pas le temps de stacker des boucliers)
- Ensuite ne le laissez pas s'éloigner, sinon il vous spamme de brise bouclier et de charges, restez au CaC donc et attaquez à la lance continuellement tout en maintenant vos boucliers à fond.
- S'il s'éloigne quand même, chargez le direct et recommencez.
Avec cette technique je suis venu à bout assez facilement de vaillants draenei, gnome et nain

- Quête Journalière 6 : Aux portes de l'ennemi
Cette quête se débloque en devenant vaillant.
On vous demande d'aller affronter avec votre canasson des troupes se massant devant la citadelle d'Arthas.
Vous devrez tuer 10 éclaireurs (les gargouilles volantes) 15 fantassins (squelettes autour des cavaliers) et 3 cavaliers (ceux qui n'ont pas 3 boucliers de protection Smile )
Astuce : pour tuer les éclaireurs, si vous n'êtes pas en canasson et que vous pouvez attaquer à distance, restez au sol et canardez les, ils buggent et n'attaquent pas)




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Quêtes de construction :

1ere quête : le tournoi d'argent
Vous trouverez cette quête sur le site du tournoi d'argent dans la tente à l'Ouest.
Il suffit de parler à la justicière Mariel Coeur-Vrai, à la porte de la tente.
celle ci vous demande d'aller voir les 2 gnomes au sud est de la construction.

Quête Journalière 1 :
L'un des gnomes vous indique qu'ils manquent de bois et vous demande d'aller lui couper 12 planches dans des arbustes près du grand arbre, en dessous de Dalaran.
Pour cela, il vous donne une hache.
Les arbres à abattre sont les jeunes chênes et vous donne 2 planches chacun.
Attention, quand vous abattez l'arbre, un gardien lvl 77 poppe pour le protéger.

Quête Journalière 2 :
L'autre gnome indique qu''ils manquent également de pierre et vous demande d'aller en chercher aux pics foudroyés, près du pied-mont, de la terrasse des faiseurs, et de la bibliotheque.
Il vous donne des bombes à placer sur les blocs de pierres des ruines afin de les reduire à des blocs utilisables.
Vous devez ramenez 15 blocs de pierre.
Attention les bombes font des dégats de zone, evitez donc de rester à coté ou de le faire près de mobs.



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L'enquête sur le mystérieux chevalier noir

La croisée Rydalla, dans la tente d'organisation du tournoi à l'ouest, vous confie une enquête.
Vous devez découvrir des informations à propos du mystérieux chevalier noir.

1ere quête :Le chevalier noir de la marche de l'Ouest ?
D'après certaines sources, il serait un descendant d'une des familles de Ruisselune (hé oui !! le fameux village defias de la marche de l'Ouest ! )
Elle vous demande donc d'aller sur place mener l'enquête.
Prenez votre courage à 2 mains, votre monture la plus rapide, et partez donc rejoindre cette région, ne le niez pas, chère à votre coeur.
Vous devez retrouver un journal poussiereux qui se situe par terre dans la grande maison devant celle de l'entrée des Mortemines.
Une fois le journal retrouvé, ramenez le à Rydalla.

2ème quête : Le cristal de Voyant
Pour en apprendre plus, vous allez avoir besoin de vous procurer un cristal sur un mob de la forêt de.... cristal !
Vos cibles sont les satyres qui se trouvent dans le temple en ruine près du bois lugubre (donc pile en dessous de la piste d'atterissage de Dalaran)
une fois le cristal dans votre poche, ramenez le à Rydalla

3ème quête : Ce que les morts peuvent parler !
Rydalla charge le cristal de voyant de la puissance de la lumière, et vous demande d'aller au cimetière du coin pour découvrir comment sont mortes 3 des victimes du chevalier noir.
Partez donc avec votre bout de verre moisi (pardon le cristal contenant la divine puissance de la lumière) et allez inspecter les 3 tombes de ces cadavres dans le cimetière à l'Est de la tente de l'Alliance.
L'un est mort par les flammes, l'autre par le poison, et le dernier a également été assassiné à coup de couteaux.
Revenez rendre compte de ces decouvertes à Rydalla.

4ème quête : Le manège de l'écuyer
Rydalla vous demande ensuite d'enquêter sur Maloric, l'écuyer du chevalier noir.
Ce dernier, sous pretexte d'aller chercher du bois, va un peu trop souvent se ballader dans certaines ruines de la ... hé oui... forêt de cristal..., pour que cela paraisse suspect.
Surtout qu'il ne ramène que des brindilles à chaque fois...
Rydalla vous demande donc d'aller voir ce qu'il traficote là-bas, de l'assommer et de le fouiller pendant qu'il est dans les vaps.
Rendez vous donc dans les ruines au sud du bois lugubre de l'autre coté de la rivière.
Sur le chemin, massacrez un bucheron squelette et fauchez-lui son tibia pour aller casser la tête de ce cher Maloric.
Récuperez le sac d'assassin qu'il a sur lui et ramenez tout cela à Rydalla.

5ème quête : Les ordres du chevalier noir
En voyant cela, Rydalla commence à s'enerver, et vous demande d'aller découvrir qui a bien pu inviter le chevalier noir au tournoi.
Elle vous demande donc d'aller lui "emprunter" son griffon, et vous donne pour cela une bride enchantée par le Kirin Tor qui obligera le griffon à vous ramener à l'endroit où s'est entrainé le chevalier noir avant le tournoi.
Arrivé à destination, vous vous rendez compte que son camp d'entrainement est tenu par des membres du culte des damnés, ce qui prouve l'implication d'Arthas lui-même.
Faites un peu de ménage, et jetez un coup d'oeil dans la tente.
Vous y trouvez comme par hasard une invitation au tournoi volée et les ordres du chevalier qui indiquent de semez la discorde et d'assassiner les plus grands guerriers du tournoi.
Ramenez vos découvertes à Rydalla.
Celle-ci vous indique que vous allez devoir affronter le Chevalier Noir en personne, mais qu'auparavant vous devrez égaler son niveau en devenant vous même champion du tournoi.

Vous n'avez plus qu'à vous entrainer pour monter en grade.


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