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 reflexion d'un joueur sur wow

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Deneb
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MessageSujet: reflexion d'un joueur sur wow   Jeu 4 Déc - 12:35

Tiens, un des commentaires de l'article précédent m'ont donné une idée d'article... A quel point WoW est un jeu solo ou pas ?

Clairement, et c'est un des gros points forts de WoW, et contrairement à pas mal d'autres MMORPG précédents, il y a une partie solo très conséquente. En fait, on se rend compte qu'elle est très importante. Même si les parties de jeu en groupe forment l'intérêt du jeu, il est important d'avoir aussi des choses à faire en solo, de façon à ne pas toujours dépendre des autres et pouvoir faire des choses juste pour soi, en se connectant 10 minutes par-ci par-là, ou en attendant que les autres joueurs se connectent. C'est en fait indispensable.

Dans le WoW de base, une fois le level 60 atteint, il n'y avait plus vraiment grand chose à faire en solo. Faire les quêtes manquantes ne servaient pas à grand chose puisqu'on ne gagnait pas d'or, les réputations se gagnaient essentiellement dans les instances, la seule partie solo étant le farming à outrance imposé par Blizzard via les essences, les compos de raid, et les réputations bizarroïdes du genre Grumegueule ou cercle cénarien. En gros, il n'y avait rien à faire une fois le level 60 atteint autre que les instances et les raids. Du coup, le solo-ing était constitué essentiellement du rerolling, puisque le leveling est effectivement une partie particulièrement solo.

Dans BC, la partie solo a un peu grossi. Il y avait beaucoup de quêtes à faire dans le monde, qui restait intéressante à faire même une fois le level 70 atteint, pour l'or et les réputations. Le PvP a aussi été beaucoup développé, qui est, dans le cas des BGs, finalement très solo. Puis sont arrivés les quêtes journalières qui donnent encore plus de jeu solo.

Avec WotLK, la partie solo a encore grossi. Les quêtes sont devenus encore plus nombreuses et plus importantes, toutes les réputations se montent maintenant avec des quêtes journalières. Par ailleurs, les instances ont vu leur intérêt en terme d'xp largement diminué et sont devenues très courtes. Du coup, le leveling Wrath est devenu encore plus solo que ne l'était déjà celui de BC. On va faire une petite instance pendant 30 minutes, puis on passe 3 heures à quêter seul. Et le quêtage solo est véritablement le meilleur moment de monter rapidement. C'est dommage. Par ailleurs, LA chose qui a rendu le jeu encore plus solo est clairement les Hauts-Faits, tout d'un coup, une multitude d'objectifs solo s'offrent à nous !

Incontestablement, la partie solo de WoW prend une très grande importance pendant le leveling, et le reste après avec la foultitude de choses à faire. Ce n'est pas un mal. Mais alors, du coup, on peut se poser la question de ce qui différencie un véritable jeu solo de WoW.

Premièrement, la difficulté. Le jeu solo de WoW est designé depuis le départ pour être un entre-deux entre des sorties de groupe (que ce soit PvE ou PvP). Il n'y a aucun challenge dans le jeu solo, c'est un farming détourné dans le but de nous faire passer le temps. Le challenge et la difficulté intervient dans les raids, pas dans le jeu solo. Quelques challenges ont été mis en place avec les Hauts-Faits de vitesse sur les quêtes journalières de bombardement et il y avait l'event à Ogri'la qui était vraiment difficile. Mais c'est très limité. Plutôt que de nous donner des choses difficiles à réaliser en solo, Blizzard a préféré jouer la sur-enchère sur le nombre de choses faciles à faire. C'est dommage. Les quêtes épiques prêtres et chasseurs du temps de MC, ça avait de la gueule tout de même !

Deuxièmement, la capacité à faire des choix. Jusqu'à présent, les développeurs avaient beaucoup de mal à nous raconter une histoire. grâce à pleins de moyens techniques (les phases), des cinématiques et des scénarios bien ficelés, ils ont réussis dans Wrath à nous raconter une histoire. Mais dans un jeu solo, il y a souvent deux facettes : l'histoire racontée, et l'histoire influencée par le joueur. Dans tout RPG digne de ce nom, on a souvent le choix de plusieurs fins pour les quêtes, sauver tout le monde ou tuer tout le monde ( ce qui nous emmène du côté obscur de la force ou pas). Dans WoW, cette partie-là est encore manquante. Nous n'avaons aucun choix à réaliser. Il y avait bien le choix Aldor/Clairvoyant mais qui était somme tout insignifiant. Un autre choix évident est aussi celui de la faction horde ou alliance. Alors celui-ci est particulièrement crucial, on le fait une fois au tout début du jeu, et ensuite c'est fini. En gros, WoW deviendra un vrai RPG quand on pourra faire des choix, et que cela a une répercussion sur l'univers. C'est pas prêt d'arriver Smile

http://rominet.vinot.net/news/wow-un-jeu-solo-ou-un-jeu-multijoueur

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Lun 8 Déc - 12:53

J’espère que vous vous amusez bien en Norfendre !

Pour ma part je suis complètement séduit; je m’attendais à aimer l’extension bien sûr, mais là elle a dépassé mes espérances. Il y a beaucoup de bonne choses dans le jeu, mais celle qui m’a le plus marqué est sa qualité artistique. Je passe des heures à explorer les zones et à admirer les paysages et les décors… La plus grande force de cette extension est que chacun y trouve son bonheur : certains sont tombés amoureux du chevalier de la mort qui, en plus d’avoir la meilleure zone de départ de l’histoire est aussi incroyablement amusant à jouer, d’autres font la course a l’XP et se précipitent sur le niveau 80 en amassant autant d’XP que possible, d’autres encore passent de longs moment à l’hôtel des ventes pour tenter d’atteindre les professions qui leur permettront de fabriquer les objets de leur rêves, et les plus belliqueux ont déjà écumé le Rivage des Anciens et le Lac du Joug d’Hiver, détruisant murs, tourelles et engins de siège…
Bref, il y en a pour tous les gouts, et moi je picore à tous les râteliers.

Mais il y a aussi des inquiétudes : nous nous attendions tous à ce que le premier niveau 80 arrive très vite (et ça n’a pris que quelques heures), mais nous ne pensions pas que tout le contenu de raid soit conquis en quelques jours seulement. Ca a conduit l’ensemble de la communauté à se poser cette question essentielle:

Est-ce que Blizzard a visé trop bas ?
Est-ce que Wrath of the Lich King est tout simplement trop facile ?

Pour répondre à cette question il faut prendre en compte plusieurs facteurs :
- D’abord, la guilde qui a accompli cet exploit (Twentyfifthnovember, aujourd’hui connue sous le nom de Ensidia) est composée des meilleurs joueurs du monde. Ils sont une trentaine, ils raident tous depuis des années, et ils connaissent les mécaniques du jeu et de leurs classes mieux que personne. Ce sont les “athlètes de haut niveau” de Wow.
- Ensuite, tous ces joueurs connaissent déjà ces donjons par coeur. Ils ont fait la citadelle de Naxxramass en long, en large et en travers à l’époque où elle volait au dessus des Malterres de l’est il y a deux ans, et ça n’est donc pas vraiment un nouveau donjon pour eux. De la même manière, ils ont joué à la béta pendant des mois, et ils avaient ces donjons en “farm status”, ce qui veut dire qu’ils étaient largement conquis. Le refaire dans le jeu une fois sorti n’est pas aussi incroyable que s’ils commençaient de zéro : c’est même juste “une fois de plus” après des mois d’entrainement.
- Et de l’autre coté, il faut rappeler que la première instance de raid de la précédente extension était un mur pour une immense majorité des joueurs. Sans même parler des instances à 25, on se souvient que Kharazan avait été un véritable point d’arrêt pour beaucoup de guildes, qui y ont passé des mois et des mois. C’était amusant au début, mais au bout d’un moment cette instance sortait par les yeux de tout le monde. Les développeurs ont donc clairement annoncé leur intention : la progression sera plus douce en Norfendre, et il n’y aura pas de choc aussi violent à l’arrivée au niveau 80. Dont acte…
- Dernier point : la volonté d’implémenter plusieurs niveaux de complétion dans les donjons ; à la manière de Zul Aman, où on pouvait obtenir plus de récompenses en faisant une progression rapide, il y a dans ces donjons des challenges plus difficiles que de simplement “battre le boss”. Et si ces guildes les ont réussi également, il leur a fallu beaucoup plus de temps pour ça, même en connaissant les stratégies… Quid donc des joueurs “normaux” ?

Je pense qu’il y a aujourd’hui sur tous les serveurs des guildes qui sont déjà entrain de conquérir ces donjons. J’ai vu sur le miens des “preums” du genre dès la semaine dernière. Mais je ne peut m’empécher de remarquer que la plupart des gens que je fréquente sont encore en phase de levelling, et beaucoup sont encore loin du niveau 80.

En gros, nous avons pris des polytechniciens et nous leur avons donné un examen d’université dont ils connaissaient les questions à l’avance. Il n’est pas étonnant qu’ils l’aient réussi sans grande difficulté. La question est donc plus complexe que “est-ce que le jeu est trop facile”. Il semble assez clair qu’il est trop facile pour eux, et à vrai dire ça ne me pose pas d’énorme soucis.
Non, la vraie question est: “le jeu est-il trop facile pour nous ?”
Nous les casuals, qui avons passé des mois et des années sur les deux ou trois premiers raids de Burning Crusade ? Pour nous, les petites guildes qui ne peuvent pas raider comme un régiment quatre soirs par semaine ? Nous, qui représentons une immense majorité (silencieuse) des 11 millions de joueurs de Wow ?

Aux inquiets, on peut aussi donner l’argument des donjons suivants : il y aura à priori un nouveau donjon de raid 10/25 par patch de contenu, tous les quelques mois. Je ne doute pas que Blizzard fasse le nécessaire pour nous assurer une durée de vie raisonnable sur le long terme, comme il le font toujours (et je ne doute pas non plus que les même qui se plaignent de la facilité aujourd’hui se plaindront demain de la difficulté !)

Et j’ai aussi d’autre doutes : les donjons que j’ai fait jusqu’ici se sont très bien passés… trop bien même. Il n’y avait aucun crowd control (mouton, sap, etc) et tous les monstres étaient descendus aux dégats de zone. Blizzard a annoncé qu’ils surveillaient la situation et qu’elle leur convenait pour le levelling, mais qu’ils ne veulent ne veulent pas qu’elle se poursuivent dans les donjons héroiques, ce qui est rassurant. Mais l’inquiétude est là également.

Donc ne vous méprennez pas: je ne penche pas encore dans un sens où dans l’autre. WotLK est-il trop facile? Je ne sais pas. Si ça se trouve, même les casuals vont arriver au niveau 80, plier les donjons en deux semaines et ne plus rien avoir à faire ensuite. Et peut-être de ces donjons, trop faciles pour les 30 meilleurs joueurs du monde, seront un challenge approprié pour 10 millions d’autres.
Mais nous ne savons pas encore ce qu’il en est, et c’est le message que je voudrai faire passer : les données que nous donne l’expérience de cette guilde ne peuvent pas vraiment nous servir à répondre… Attendons encore un peu avant de délivrer notre jugement !

http://www.azeroth.fr/2008/11/27/lextension-trop-facile-pas-forcement/#more-910

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mar 9 Déc - 13:30

A peine un mois après son lancement, le niveau de difficulté de l'extension (jugée trop facile) fait polémique notamment sur les forums officiels, obligeant depuis quelques jours le staff de Blizzard à multiplier les explications sur le sujet.
Et selon le développeur, si les guildes ont vaincu la plupart des donjons de WOW: WotLK, c'est aussi parce qu'elles les connaissaient déjà (donjons déjà existants dont les règles ont été modifiées pour WotLK ou parce qu'elles les avaient explorés lors du bêta-test).

« [...] Sincèrement, tenter de réduire la vitesse de progression [des joueurs] au niveau mondial en imposant des affrontements extrêmement difficiles est une proposition inenvisageable. Nous évoluons maintenant dans un monde de guildes professionnelles, avec des sponsors et des joueurs pouvant accumuler un énorme nombre d'heures de jeu et de tentatives.
Nous pouvons sûrement (et nous ferons) des affrontements représentant un véritable défis pour ces guildes qui peuvent être fières de leurs exploits. Néanmoins, je n'espère pas voir des affrontements si difficiles que l'entière communauté WOW échoue pendant des mois avant de connaître le succès. Je doute même que ce type de jeux existe. »

World of Warcraft s'adresse à un public toujours plus large (11 millions de comptes actifs à travers le monde) qui peine peut-être à cohabiter avec une certaine population de « core gamers », traditionnellement férus de MMORPG.
Quoiqu'il en soit, si des nouveautés sont attendues au gré des prochains patchs, des « affrontements très difficiles » ne sont manifestement pas à l'ordre du jour.

http://wow.jeuxonline.info/

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mar 13 Jan - 13:44

L'éternel sujet qui se transforme en casual versus hardcore. Et comme toujours beaucoup de bonnes choses sont dites, malheureusement l'agacement l'emporte trop souvent. Donc en premier lieu, merci de mesurer certains de vos propos, l'ironie de mène nulle part et ne fait surtout pas avancer le débat.

Pour en revenir au thème de ce message, les gens se plaignent, c'est naturel, maintenant il faut toujours porter un regard attentif aux demandes qui en découlent. Toutefois, cela ne veut absolument pas dire que sans ces plaintes le jeu ne continuerait pas d'évoluer. De plus, il est tout à fait possible d'exposer une opinion sans en faire une plainte.

Enfin, il faudrait cesser de mettre 11,5 millions de personnes dans deux cases : casual/hardcore. Les attentes des joueurs sont diverses et variées et elles ne peuvent se réduire à 2 catégories.
Il est vrai que l'accessibilité de WoW est l'une des raisons de son succès ce qui ne veut pas dire qu'il n'est fait que pour les casuals... Pour WotLK, le contenu haut niveau a été rapidement avalé par les hardcore, ce qui ne veut pas dire qu'aucun autre contenu ne leur sera dédié.

Le principe d'un MMO est l'évolution du contenu dans le temps, il faut donc lui accorder le temps nécessaire pour être réalisé. Nous avons optimisé nos proçédures de développement dans l'optique d'une mise à jour régulière du contenu de WoW, mais cela prend tout de même du temps surtout si l'autre objectif est la qualité.

Patience donc Smile Mais en attendant merci d'essayer de vous écouter/lire, vous avez tous en partie raison Wink

[ Message modifié par Aguilar ]
Community Manager, French
Blizzard Entertainment

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7575597901&pageNo=9&sid=2#166

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mer 11 Fév - 9:47

Plusieurs d'entre-vous m'ont contacté à propos d'un article paru sur Playtime, le blog dédié aux jeux vidéo du journal LeMonde.fr. Celui-ci est dédié à la thèse défendue par un étudiant du nom de Theo Zijderveld.

N'hésitez pas à y jeter un oeil, même s'il vaut mieux éviter d'avoir mal à la tête avant de commencer la lecture de l'article ^^ Consultez également les commentaires, les discussions y sont parfois intéressantes. Merci à Deamarus, Quasfiel, Narska, Drochic, Jeas, Merlinduchaos et Killiks pour l'info.

Que recherche le joueur de World of Warcraft ? Quelle est sa véritable quête dans ce jeu en ligne massivement multijoueurs ? Le plaisir de se mesurer à l’autre, ou à soi-même ? Aspire-t-il à une satisfaction matérielle, ou bien spirituelle ? C’est cette dernière thèse que défend Theo Zijderveld, auteur de “Cyberpilgrims” (Cyber pèlerins), un mémoire qui prend pour champ d’étude l’univers de Blizzard, ainsi que Second Life.

http://playtime.blog.lemonde.fr/2009/02/06/world-of-warcraft-monde-spirituel/

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Ven 20 Fév - 9:43

Alors que les premières informations significatives commencent à arriver concernant le patch 3.1 et Ulduar, et après avoir "fini" le contenu de raid de l'extension (à l'exception du mode Sartharion avec ses drakes), il est temps de revenir un peu en arrière et de faire un petit point sur cette fameuse extension.

Un premier point sur les Hauts-Faits. Personnellement, j'adore. Ce que j'aime dans un RPG, c'est améliorer mon personnage, avoir un indice de progression et le voir avancer progressivement. C'est un peu tout le principe des points d'expérience des niveaux, avec les Hauts-Faits, on a un autre cadre de progression qui n'a plus rien à voir avec le stuff, et personnellement, j'adore. Il y a beaucoup de possibilités, des bonnes, des moins bonnes, des amusantes, des pour névrosés, globalement, y a presque toujours quelque chose à faire. Ca redonne incontestablement un intérêt aux événements saisonniers. Finalement, les joueurs ne courrent pas forcément derrière le stuff (les fameux lootovores), ils recherchent une certaine forme de progression. Auparavant, une fois le level max atteint, il y avait le stuff et les réputations pour faire "progresser" son personnage. Maintenant, il y a les Hauts-Faits. Bref, un gros +1 de ma part, c'est vraiment une trouvaille que j'adore.

Un deuxième point sur le leveling. Une véritable réussite également. De nombreuses quêtes extraordinaire, un background épique. Je pestais à l'époque de BC envers le cloisonnement des quêtes, chaque zone étant quasiment indépendantes les unes des autres au niveau de l'histoire. Avec WotLK, ils ont réussi un superbe mix : les quêtes restent cloisonnés et indépendantes dans chaque zone, en revanche, l'histoire suit un cheminement du début jusqu'à la fin, le roi-liche et le fléau nous suit régulièrement, Malygos et le vol bleu également, on voit apparaître quelques protagonistes avec les nérubiens, les nains de fer. Vraiment, c'est un pur bonheur. S'il faut vraiment faire une critique, je parlerais des quêtes de groupe qui pourraient être mieux calibrer, certaines sont marquées pour 4 ou 5 mais se font en solo, d'autres non. Et enfin, il faudrait aussi éviter de faire des quêtes de groupe à l'intérieur de zones phasées, la fin de la couronne de glace est particulièrement frustrant de ce point de vue-là, impossible d'aider ou de se faire aider... Au niveau du phasing d'ailleurs, la technologie ets déjà intéressante, mais je pense qu'il y a encore moyen de faire bien bien mieux. Peut-être pour la prochaine fois. Il y a vraiment besoin de pouvoir modifier le décor et pas seulement les personnages, et de pouvoir switcher d'une phase à une autre (même si le côté immersif serait un peu perdu).

Côté donjon, j'ai particulièrement critiqué le choix de faire des donjons de leveling trop facile. A posteriori, je comprends la décision des devs; une fois le leveling des mains passés, il est clair que les donjons doivent être facile de façon à pouvoir trouver des groupes. Mais du coup, ça gâche franchement le leveling pour les mains. Effectivement, quitte à choisir, il vaut sûrement mieux faire une difficulté adaptée aux joueurs qui viendront ensuite.

En revanche, là où je continue à être particulièrement déçu, et où clairement Blizzard a complètement raté, c'est le niveau des donjons héroïques et de Naxxramas. Il n'y a aucune progression une fois arrivée au level 80 et ça, c'est vraiment dommage. Commencer les donjons héroïques dès le première minute du level 80, ça signifie que les instances normales ne servent à rien. Pourquoi les avoir mis alors ? Encore pire, pouvoir commencer Naxx et tout balayer en trois soirs dès l'arrivée au level 80, c'est décevant. L'essence du PvE de WoW est d'avoir des boss difficiles sur lesquels on wipe pendant une, deux, trois soirées. Et plus c'est long, plus c'est bon. C'est tout l'aspect addictif du jeu. Les cris de joie sur TS, on ne les entend que pour les boss difficiles, ceux où il a fallu wiper pendant des heures. Là, Naxx, c'est complètement raté. Y a pas un boss qu'on ne peut pas faire en 2 ou 3 trys (en 10 du moins, à 25, certains nécessitent un peu de stuff). Du coup, y a pas de plaisir. Le jeu devient un simple jeu standard avec un plaisir beaucoup moins intense. Ca fait partie du B-A-BA du design d'un jeu. Il faut que le jeu soit ni trop dur (pour ne pas démotiver le joueur), ni trop facile (avec du stress, avec une impression d'avoir accompli quelque chose de difficile, de façon à procurer un plaisir). Naxxramas est clairement trop facile.

La preuve, le jeu est sorti il y a trois mois, et des Naxx se montent en pur pickup sur le /1 et réussissent effectivement à clean l'instance (bon, faut pas que des manchots non plus) ! C'est du jamais vu. Que toutes les guildes qui y mettent un tant soit peu de volonté parviennent à faire Naxx, ok. Que du pickup puisse se monter spontanément et clean Naxx après seulement 3 mois de jeu, non. Si Naxx est faisable au niveau de jeu d'un groupe pickup, c'est qu'il est trop facile pour toutes les guildes organisées. Et dans 3 mois, il va se passer quoi ? Ils vont faire quoi les pickups ? Avec BC et la difficulté des raids, il était encore fréquent de faire des héroïques et du Karazhan plus d'un an et demi après la sortie de BC. Ici, la durée de vie du jeu a été réduite comme peau de chagrin et il risque de n'y avoir plus rien à faire d'ici peu, et cela pour tout le monde...

Reste Ulduar. Voilà la grosse question. De quelle difficulté sera Ulduar ? Les devs ne pourront pas résoudre la quadrature du cercle. Clairement Naxx est un échec du point de vue des guildes organisées (pas intéressant, pas motivant, on s'emmerde grave et il n'y a pas du tout l'étincelle magique). Soit ils augmentent la difficulté de base (c'est ce que Ghostcrawler n'arrête pas de dire) mais du coup à nouveau les plus casuals des joueurs ne pourront pas avancer comme ils le souhaitent dans le jeu, soit ils conservent la difficulté de Naxxramas et rajoutent beaucoup de challenge en mode hard comme avec Sartharion (même si ça permet effectivement de combler le désir de difficulté, ça ne comble pas l'aspect épique et la satisfaction des joueurs à down du boss, c'est juste une façon de rajouter un mode Nightmare à Doom). Bref, les devs ne feront pas l'économie de se poser véritablement la question : quelle difficulté faut-il mettre dans le jeu ? Aucune réponse ne sera jamais satisfaisante, je continue à penser que le système de nerf à la mode BC n'était pas si mal que ça.

Et pour finir sur un bon point : j'adore Malygos. Si Naxx est vraiment sans intérêt, Malygos est parfait, on s'amuse vraiment à le faire, on wipe dessus, on s'éclate. Merci Blizzard !

En conclusion, une extension en demie-teinte : un leveling absolument extraordinaire, mais un début de raid absolument ridicule, exacerbé par le manque réel de contenu (il n'y a finalement que 2 nouveaux boss de raid à WotLK, c'est bien trop peu), ce qui donne une durée de vie extrêmement faible à l'extension : 2 ans pour la faire, 3 mois pour la jouer. C'est un peu comme la cuisine finalement Smile

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mar 24 Mar - 11:00

Il y a un grand débat en ce moment sur le forum : pour ou contre des loots légendaires en HL10 ? (26 pages de dialogues de sourd quand même Smile. Plutôt que de répondre à cette question précise, un peu trop trollesque à mon gout, je vais plutôt essayer de faire une comparaison entre le HL10 et le HL25.

Une première remarque : évitons la guerre casu vs hardcore. La question n'est pas là. On trouve des joueurs hardcore dans des guildes HL10 et on trouve des casus dans des guildes HL25. Alors, certes, en HL25, il y a plus de contraintes (forcément, y a 24 contraintes en plus de la nôtre, à la place de 9...), du coup il y a proportionnellement moins de casus, puisque c'est surtout ça qui pose problème au casu, les contraintes. Mais ce n'est absolument pas un problème de difficulté.

Cela étant posé, voyons voir un peu comment ça se passe. Imaginons que les instances soient de niveau exactement équivalents, aussi dur en HL10 qu'en HL25. C'est-à-dire que tous les joueurs doivent se donner à fond, être supra skillé, hyper concentré et des mains en forme de poulpe. A niveau de difficulté égal, il est bien entendu plus difficile de réunir 25 joueurs que 10. A niveau de jeu égal, le HL25 serait donc plus difficile que le HL10. Mais alors, pour quelle raison des joueurs iraient le faire en HL25 (les masos, ça existe, mais à ce point-là, quand même, non...) ? S'il n'y avait pas d'objet bleu en instance à 5, personne n'irait (enfin si, une fois pour voir, et puis basta). Ben là, pareil. Du coup, pour faire en sorte que les joueurs continuent à faire du HL25, les devs ont mis des objets de niveau supérieur en qualité. C'est une démarche logique, on ne peut pas revendiquer des items de même niveau en HL10, ca reviendrait à tuer le format 25.

Continuons le raisonnement. Mais alors, si les récompenses sont plus puissantes en HL25, les joueurs en HL25 seront plus puissants. Du coup, pour que l'impression de difficulté soit la même en HL10 et en HL25, il faut que le jeu soit plus difficile en HL25 (plus difficile au sens des stats : des boss avec plus de pvs, qui tapent plus fort, etc), sinon, soit le jeu sera impossible pour des joueurs qui font du HL10 en étant équipé de HL10, soit le jeu sera trop simple pour des joueurs qui font du HL25 en étant équipé en HL25. Donc, nécessairement, le tuning des instances doit être équilibré en fonction des loots, et donc être plus difficile en HL25.

Allons plus loin. Mais alors, si l'instance est plus facile en HL10, ça veut dire que des joueurs équipés en stuff HL25 vont "rouler" sur l'instance, la trouver extrêmement facile. Ben ouais. Et c'est bien ce qui se passe. En même temps, c'est pas très grave, puisque de toute façon les loots ne vont pas intéressés les joueurs HL25. Sauf, s'il y a une arme légendaire. Parce que bon, l'arme légendaire, elle a beau avoir des stats moins bien qu'en HL25, les joueurs la voudront quand même, rien que pour le plaisir. Et donc, on se trouve dans une situation ou des joueurs HL25 auront envie de faire le HL10 pour looter un objet là-bas, alors que le jeu n'est pas équilibré pour. Voilà pourquoi il n'y aura pas d'objets légendaires en HL10...

Le décor est posé. Voyons voir pourquoi ce format HL10 est un peu batard. Premièrement, la pauvreté de Naxxramas a complètement détruit le HL10 pour le moment. Naxxramas est tellement simple que l'on trouve tous les soirs des pickups pour faire du Naxx-25. Etre une guilde dédiée à faire du HL10, quand il suffit d'attendre 10 minutes à Dalaran pour looter du HL25, ça casse un peu le principe de désolidarisation du HL10 et HL25, et pour le coup, en défaveur du HL10. Remarque que la simplicité de Naxxramas n'a pas seulement posé problème pour le HL10, c'est un problème général pour tout le monde (vivement Ulduar).

La deuxième remarque, c'est l'équilibre du jeu. Le système des buffs et debuffs a subi une grande refonte avec WotLK, de façon à supporter la fameuse devise : "bring the player, not the class" de Ghostcrawler. Dans l'idée, je suis carrément pour. Sauf que tout le design est fait pour des groupes de 25. Quand on est 10, ça marche plus du tout. Mais alors, plus du tout du tout. Ca devient complètement : "bring the class, not the player". En fait, pour Naxx, on s'en fout, on prend n'importe qui et ça passe. Mais dès qu'on commence les choses vraiment difficiles (Sartharion 3D anyone ?), l'optimisation revient au gallop. Si la devise reste à peu près correct en HL25, elle ne l'est plus en HL10. A tel point que la plupart des guildes suggèrent de faire Sartha-3D avec un groupe full caster ou full cac, de façon à mieux combiner les buffs (afin de produire le dps de fou nécessaire). Si ça, c'est pas du "bring the class, not the player", je sais pas ce que c'est. Notons aussi que à 10, "bring the class" devient encore plus difficile. A 25, s'il te faut 3 joueurs d'une classe, s'il t'en manque un jour, ben tu recrutes un 4ème joueur de la classe et voilà. A 10, il te faut un joueur de chaque classe, si le joueur est pas là, ben faut recruter un 2ème joueur. Le roster est incroyablement plus compliqué à cause de ça. On va voir avec Ulduar comment ça va se passer (vu que le niveau devrait être plus élevé), mais à mon avis, ça va mal se passer...

La troisième remarque est liée au fait que les instances HL10 seront toujours trivialisées par les joueurs HL25 (quasiment par définition, cf ci-dessus). Dis comme ça, c'est pas génant. Mais en fait si. Il y a quand même une certaine fierté à battre des boss difficiles. Voir les autres guildes ripper dessus, ripper soit-même, et finalement réussir à le tomber. C'est l'adrénaline du jeu. Sauf que quand un boss tombe en HL10, il a déjà été farmé depuis 2 mois par des guildes HL25, du coup, la fierté personnelle n'est pas particulièrement haute. D'aucuns diront que placer de la fierté dans un jeu, c'est de la fierté mal plaçée Smile. C'est quand même une raison importante : c'est pour ça qu'il n'y aura pas de légendaire en HL10, probablement pour ça que les derniers HF en HL10 sont si durs à faire (pour ne pas "donner" trop facilement la "reconnaissance" aux guildes HL25). Les devs ont enfin accepté de dire que Sartharion-3D HL10 était raté, ils ne l'ont pas nerfé pour autant... Auraient-ils peur que toutes les guildes HL25 aillent chercher leur monture protodrake HL10 s'il y avait un nerf ? Forcément, les devs jouent à un jeu de schizophrène : fournir une notion de prestige attachée aux instances HL10 alors que les joueurs HL25 peuvent les farmer sans aucun prestigue, justement...

J'ai bien une solution pour résoudre le dilemme, mais ça va pas plaire à tout le monde : regrouper les tags HL10 et HL25. Faire en sorte qu'un joueur doive choisir à chaque tag s'il veut faire le tag HL10 ou le tag HL25. Dans ce cas-là, les guildes HL25 ne vont pas se ruer sur le HL10 d'Ulduar dès la sortie du patch, ils préféreront garder leur tag pour avancer en HL25. Le HL10 gardera une certaine difficulté, et donc un certain prestige. On peut même y mettre du légendaire puisque les guildes HL25 ne pourront pas prendre le temps de farmer leurs fragments.

http://rominet.vinot.net/news/hl10-vs-hl25-un-bilan

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mer 22 Avr - 9:45

Depuis une semaine, je parle beaucoup de WOW, principalement car ce patch (qui aurais largement représenté une extension complète sur d’autres MMO) nous a amené une foule de petites révolutions en Norfendre. Mais qu’en est-il vraiment ?

Commençons par ce qui fâche, les bugs et les problèmes serveurs. Vous connaissez surement le veil adage qui dit que “Patch Day, No Play”, et bien j’ai été agréablement surpris car oui, les serveurs ne sont pas tout à fait revenus à l’heure, mais dans l’ensemble ils étaient tous la pour les gens qui sortent du boulot (ou de l’école^^) vers 17H. Il faut être impartial, et voir que cela n’était pas un petit patch, mais bel et bien un beau bébé de 890 Mo qui bouleversait certaines des fonctionnalités de base du jeu.

Du coté des bugs, le principal et qui m’a sauté aux yeux très rapidement, c’est les points de talents qui “sautent” lorsque l’on change d’une spécialisation de talent à une autre. Rien de bien grave puisqu’il suffit de les réappliquer, mais cela peut être gênant si vous désirez changer rapidement entre deux combats.



Bon c’est finit avec les choses qui fâchent, regardons un peu ce qui apporte du nouveau et du fun dans le jeu. Ce qui me vient tout de suite à l’esprit c’est ulduar. Et là, rien que ça, cela vaut vraiment le coup. Beaucoup de guilde commençaient à trouver le temps long, farmant et refarmant les mêmes instances depuis trop longtemps. Ce nouveau raid, c’est vraiment un bol d’air frais, l’instance est vraiment bien, rythmée, et surtout elle apporte un vrais challenge après un Naxxramas trop trivial. Il faut souligner que ce n’est pas la dernière instance à la mode où on peut venir se promener en stuff bleu.

Si on excepte le premier boss qui est relativement accessible, vous aller voir la différence rien qu’en arrivant sur les trashs: ça faisait longtemps que beaucoup de guilde n’avaient pas fait de wipe sur des packs de 2 trashs (je pense notamment à ceux se baladant devant Ignis.).

Le combat contre le premier boss est vraiment très très réussit, pour le résumer, vous allez avoir à votre disposition divers véhicules ayant chacun leurs propres aptitudes, et après vous être frayé un chemin au travers des lignes ennemies, vous combattrez, toujours à bords de vos véhicules, le Léviathan , un char énorme. Un combat vraiment épatant, et beaucoup plus abordable que les boss qui suivent.





L’autre gros morceau en terme de contenu était le tournois d’argent. Je dois avouer que j’étais plutôt sceptique, car j’y voyais une ile de quel’danas bis qui était totalement injouable sur les serveurs PVP car on passait plus de temps à combattre la faction alliée plutôt que de faire ses quêtes journalières. Hors, au tournois d’argent, les quêtes se passent soit dans le camps de base (avec les gardes qui maintiennent l’ordre) ou vous envoient de par le monde.

Les quêtes sont bien trouvées, et sans vouloir trop vous en dévoiler, vous pourrez par exemple aller embrasser une grenouille pour la transformer en princesse.

Le seul inconvénient peut être si on veut être un peu tatillon, c’est que justement ces quêtes nous envoient souvent à l’autre bout du monde, et on passe alors plus de temps à se déplacer qu’a faire réellement la quête. Mais bon ce serait être un peu mesquin quand même, car majoritairement les quêtes sont bien ficelées et vous amuserons (tout du moins la première fois).

Il y a désormais la possibilité de combattre à monture. C’est très rafraichissant, et assez dynamique: bref quelque chose qui était demandé depuis longtemps par la communauté et qui est apprécié à sa juste valeur.



Pour finir, je dirais que ce patch est vraiment du grand blizzard, car ils ont réussit à modifier notre expérience de jeu, et même jusqu’à certains de nos réflexes (je pense à la double spé) tout en se payant le luxe de le faire gratuitement.

Demandez-vous si vous auriez payé sur ce jeu, ou sur un autre, une extension qui apporte autant de contenu ? Pour ma part, je suis prêt à parier que oui, et je reste persuadé que beaucoup vous l’aurais certainement amené contre des espèces sonnantes et trébuchantes. Cela a quand même du bon d’être le leader du marché car cela apporte une plus grosse marge de manœuvre qu’un plus petit studio de développement n’aurais pas pu se permettre. Si vous hésitiez encore, et que vous aviez arrêté votre abonnement, je ne saurais que trop vous conseillez de revenir faire un petit tour dans les plaines glacées du Norfendre !

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mer 27 Mai - 8:48

Suite à un message assez intéressant d'un joueur, où il explique les raisons qui le poussent à jouer moins à WoW pour l'instant, Ghostcrawler précise que les développeurs se rendent bien compte des soucis qui existent du côté des donjons à 5 joueurs.

Depuis Wrath of the Lich King, les joueurs ont en effet un peu délaissé les instances héroïques à 5 afin de se concentrer sur les instances de raid. Certes, on trouve toujours des groupes pour ces instances, mais force est de constater que leur importance est bien moins prononcée que par le passé. Selon Blizzard, cela est notamment dû au fait que les joueurs ont eu la possibilité de passer trop rapidement des instances héroïques à 5 vers des donjons comme Naxxramas.

A l'avenir, les développeurs souhaitent équilibrer les choses afin de donner un sens aux donjons à 5 joueurs, dans le cadre d'une soirée sans raid par exemple. Ghostcrawler ne donne aucune infos supplémentaires pour l'instant, si ce n'est que cet équilibrage est encore faisable pour Wrath of the Lich King, et qu'il ne faudra donc probablement pas attendre la prochaine extension avant de voir débarquer tout cela.

Blizzard a donc l'intention de vous donner envie de retourner dans les instances héroïques à 5 joueurs. De quelle façon ? Hé bien peut-être en proposant de nouvelles quêtes ou de nouvelles récompenses. Concernant ces dernières, pourquoi ne pas imaginer des objets plus amusants qu'utiles comme des montures ou des familiers inédits ? De nombreux joueurs apprécient en effet les objets qui ne servent à rien et sont simplement là pour le fun. Pourquoi pas un set un peu fun où les pièces seraient disséminées ci et là dans les donjons de Norfendre ?

judge hype

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=17223046167

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mer 27 Mai - 8:57

Je l'ai déjà répété pas mal de fois : j'aimerais avoir plus d'interactions entre le monde et les différéntes instances, que ce soit des donjons ou des raids. A BC, l'interaction était quasiment inexistante. A l'exception du Temple Noir qui était assez bien scénarisé ainsi que Sunwell où l'interaction entre l'île et les instances étaient très bien conçus. Mais alors le reste... La cata intégrale... D'ailleurs, les devs s'en sont bien rendus compte puisqu'ils annonçé que l'intégration serait mieux réalisé avec Lich King, ce qui est partiellement vrai. Très très bien foutu pour pas mal d'instances (Nexus, donjon d'Utgarde, Drak'Tharon), et nettement moins pour d'autres (Azjol et Ahn'Kahet côté alliance, GT4...).

Quand on regarde Ulduar aujourd'hui, on se rend compte que l'intégration est vraiment minimale. Globalement, toutes les quêtes des pics foudroyés nous amènent jusqu'à cette instance. L'introduction est bien faite, en revanche, une fois dedans, plus rien, on est lâché en pleine nature. Une autre remarque, c'est le manque d'interaction entre le jeu raid et le jeu solo. C'est particulièrement visible avec le patch 3.1 et l'absence totale d'interaction entre la partie solo (le tournoi d'argent) et la partie raid (Ulduar). Il n'y a aucune interaction, que ce soit au niveau background, ou même au niveau gameplay. Rien de ce que l'on fait en solo ne sert pour le raid, et inversement. Et en fait, c'est vachement important. C'était déjà un constat que l'on pouvait faire quand on était au Temple Noir à BC, ou à Ulduar maintenant. Quand on joue un personnage qui avance dans Ulduar, il est déjà équipé full Naxx, il n'a plus aucun équipement ou quoi que ce soit à récupérer en solo. Il ne lui reste qu'à farmer un peu les POs pour les réparations et les compos de buff. Ca va pas bien loin. Et c'est bien ce qui se passe, quand un joueur est à ce niveau, il ne co son peronnage que pour les raids (2, 3 fois par semaine) et basta. Et du coup, pour passer le temps, il reroll... Pour ma part, j'aimerais surtout qu'il y ait beaucoup plus d'interactions entre la partie solo et la partie raid.

Dans ce cadre-là, il y a deux parties : faire en sorte que la partie raid puisse "aider" pour la partie solo, et que la partie solo puisse aider pendant les raids. Dans la première catégorie, on pourrait créer des quêtes hebdomadaires (puisque maintenant, on sait faire) demandant de tuer un boss d'Ulduar plus un boss d'instance héroïque. Et cela donnerait un badge correspondant au type d'instance Ulduar choisi (conquête pour les raids 25, vaillance pour les raids 10). Les boss seraient choisis aléatoirement chaque semaine comme une quête journa standard. Là déjà, ça ferait revenir pas mal de joueurs dans les instances à 5. Un deuxième moyen serait de faire en sorte que les insignes ne permettent pas d'acheter directement des objets, mais nécessite un objet de base à obtenir via une partie solo. En solo, on obtient un item de level 200 comme d'habitude, qui peut ensuite s'upgrader en utilisant des insignes. Ca redonnerait un intérêt à tous ses items au colisée d'argent qui servent un peu à rien pour le moment.

Inversement, on pourrait créer plein de quêtes journalières solo pour aider lors du raid. Ces quêtes fourniraient des tokens quelconques à activer dans l'instance pour nous aider : nous fournir des flacons gratos (un peu comme à BC), faire pop des pnjs pour nous aider lors des trashs (pas pendant les boss), faire un mécanisme qui augmente le temps de repop des trashs (houla, c'est strange celui-là). Ca permettrait de vraiment donner un sens aux quêtes journalières que chacun peut faire, fournissant Po et item à mettre en banque de guilde, les raid leads pouvant ensuite utiliser les items par paquet de 50 ou 100 pour activer tel ou tel mécanisme d'aide pendant la soirée Ulduar. Et pour les joueurs ne faisant pas de raid, ça doit pouvoir se revendre pas mal à l'HV Smile

Ca, c'était du point de vue gameplay. Du point de vue background, il faudrait aussi créer toute une suite de quêtes qui mélange quête solo en extérieur et quête de raid dans Ulduar. Les devs l'avaient très bien commençés avec les quêtes à MC. Il fallait tuer des boss, aller voir un gars à Azshara, tuer des élémentaires, retourner à MC, etc, pour enfin, obtenir la quintessence permettant d'invoquer Ragnaros. Suite de quêtes superbement bien faite. Toute la série permettant l'ouverture des portes d'AQ était aussi fabuleuse, mélange de quêtes à MC, BWL, invocation de boss en extérieur, quête solo sur les rivages de Tanaris, ma-gni-fi-que. Pourquoi on a pas ça à Ulduar ? D'autant plus que le BG est carrément là pour faire un truc sensationnel. Ca commencerait au Kirin Tor (d'après la vidéo d'introduction du patch) avec Brann, la mort du Leviathan fournirait un objet à rendre à K3 qui nous demanderait de trouver d'autres indices de construction gnome (le déconstructeur évidemment), la suite de quête concernant Thorim aux pics se poursuiverait en nous parlant du proto-drake de Thorim transformé par les nains de fer et qu'il faudrait tuer. Après avoir tué le boss aux salles de foudre, les fils d'Hodir (réputation nécessaire) nous demanderait de tuer Ignis qui semble avoir pris parti pour le mauvais camp, les nains gelés pourraient chercher des informations concernant le conseil ou Kologarn, incluant des fouilles dans des zones particulières des pics, etc. Voilà, là, on aurait vraiment une suite épique de quêtes formidables, avec un vrai background expliqué pour tous les boss. Top moumoute.

Bref, comme on voit, il y aurait vraiment moyen de lier bien plus les zones du jeu avec les instances raids. C'est d'autant plus important que, ces fameux raids, on va y rester pendant plus de 6 mois !
http://rominet.vinot.net/news/pour-une-meilleure-integration-des-instances-dans-le-monde

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Ven 19 Juin - 10:23

Ce patch est, Ulduar excepté, une vaste blague.
Le Tournoi d’Argent, alors qu’il aurait pû être très sympa, souffre d’un manque visible d’imagination et surtout d’efforts : 3 étapes, 5 factions, et vogue la galère, voilà le joueur parti pour farmer des “marques” pendant des mois, le tout pour avoir le droit d’en farmer d’autres pour s’acheter… des montures, des tabards et des familiers…
Oui, les trucs qui ne servent qu’à “cocher” les cases de la liste des haut-faits.

Bilan du patch 3.1

Les montures ne sont pas moches, les familiers sont rigolos et les tabards assez esthétiques (et représentent enfin quelque chose qu’on peut avoir envie de défendre, sa capitale par exemple, et non un délire pseudo-conceptuel comme le tabard de la Garde-Ciel par exemple)…

Bilan du patch 3.1

Seulement tout cela est d’un ennui mortel. Au final, le grand champ de tournoi n’est qu’un pretexte à 4 ou 5 quêtes journalières, toujours les mêmes, et à… des combats en “véhicules” ! Ouah ! La grande avancée de WoW, voyons, encore une sauce à laquelle Blizzard veut nous en gaver !
Ne soyons pas mesquins, le fait de charger les squelettes à bride abattue et de percer leurs rangs à la lance est plutôt agréable… Une fois ou deux.

Et très vite, la redondance s’installe. Cinq factions pour chaque camp, pourquoi ne pas avoir banalement créé 3 quêtes journalières différentes pour chacune ? Reprenant justement des “traditions” de chaque peuple ? Ou des quêtes variables selon les classes ?
Ou pourquoi pas des quêtes impregnées de l’esprit du tournoi, comme soigner les blessés de l’autre camp ?
Au lieu de deux gobelins rachitiques qui nous envoient désacraliser la Forêt du Chant de Cristal et Ulduar, pourquoi ne pas utiliser les maîtres de professions présents sur le site (et pourquoi, d’ailleurs ? C’est trop long de se traîner à Dalaran à 2 minutes de vol ?) pour des quêtes spécialisées ?
Forger des lances, concocter des élixirs, calligraphier des affiches et coudre des bannières ?

Bilan du patch 3.1

Au final il manque à cet event toujours la même chose : UN PEU D’AUDACE !
Un peu d’audace et d’imagination, bordel de loutre !!!
C’est si simple que je pourrais ici même imaginer une quinzaine de quêtes différentes toutes liées au Tournoi ET au background de WoW. Et les développeurs ne le peuvent pas ?

Bilan du patch 3.1

J’en profite pour rebondir sur une autre absence de ce patch : où est la suite des quêtes de la Croisade d’Argent ? Où sont les batailles pour aller de la Cîme des Croisés jusqu’à la Citadelle ?
Que devient Tirion Fordring, toujours debout sur sa falaise, alors que le front a avancé de plusieurs kilomètres ?
Et d’ailleurs, comment… mais COMMENT ces 3 pélerins démunis dans leur cabane en bois peuvent-ils faire face à la toute puissance de la Citadelle d’Arthas… DERRIERE LES LIGNES ENNEMIES ?
Qui n’a pas tremblé en voyant Corp’rethar, la dernière porte, et les centaines de géants mort-vivants élites, les nuées de wyrm et les liches élites qui patrouillent ?
Pfuit, fini tout ça voyons, 3 chevaliers de la Croisade sont déjà derrière les lignes, sans qu’on sache ni comment ni quand ils sont passés. Magnifique.

Bilan du patch 3.1

Bref, pour tous ceux qui rêvaient d’un effort de guerre (ah oui, parce qu’on est en guerre contre le Fléau, vous vous souvenez ? Non, on est pas à Northrend pour faire mumuse avec des bâtons et des drapeaux sans se faire de mal), ceux qui voulaient du Silithus mélangé à du Quel’Danas, dopé aux stéroïdes, avec des batailles rangées, des bombardements, des luttes héroïques et désespérées face aux hordes du Fléau…
Ceux qui auraient aimé voir les vaisseaux de l’Alliance et de la Horde forcer le passage à l’aide de leurs armes surpuissantes…
Ceux qui aiment farmer intelligemment, sans avoir l’impression d’être pris pour des grosses buses…

Et bien c’est pas pour ce patch-ci. Revenez à la 3.4 ou 3.5, m’est avis. Et encore, avec un peu de chance.

(Petit point positif, tiens, pour partir sur une note sympa : les armes du Tournoi d’Argent sont superbes et inédites, et c’est à noter ! Enfin un effort de diversité et d’originalité ! Et de fidélité aux identités visuelles des races, très bon point !)

http://www.wowlogie.com/2009/06/18/bilan-du-patch-31-par-oursmaster/

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Ven 19 Juin - 10:24

Et non je n’ai pas disparu ! Si je n’ai pas posté d’articles depuis plusieurs mois, c’est tout simplement parce que je me suis désabonné pendant quelque temps. Après 4 ans de bons et loyaux services, mes avatars ont pris leur retraite, et moi avec. Si vous êtes un fidèle lecteur de ce site, vous savez que j’étais de plus en plus critique à l’égard des orientations du jeu, et les modifications de la pêche et l’arrivée du Tournoi d’Argent ont probablement été la goutte d’eau qui a fait débordé le vase. Il arrive un moment où il faut vraiment être masochiste pour accepter de payer 12 euros par mois pour avoir un deuxième boulot qui chaque soir demande de refaire les mêmes quêtes journalières, de monter ses réputations, de faire des raids ou des instances sans saveur pour gagner quelques stats, et bien sûr de farmer plantes, minerai, viande ou poissons pour s’équiper ou se buffer.

Après une sortie mémorable à Naxx 10 où j’ai vécu l’un des moments les plus intenses de ma vie wowienne, à savoir le down à 3 de Heigan (combat de 30 minutes, moi en DPS), j’ai finalement réalisé que j’avais fait le tour et que rien n’était décidément plus comme avant. J’ai donc quitté guilde (sans regret), avatars et habitudes, pour me replonger dans ma vie IRL. Pour faciliter le sevrage, et en attendant la fin de mon abonnement, j’ai voulu donner une dernière chance à ce jeu exceptionnel, en recommençant tout à zéro.

J’ai donc créé un druide hordeux sur un serveur PVE, avec pour consigne de jouer très peu, sans pression, uniquement quand l’envie m’en prenait. Et très honnêtement, j’ai retrouvé le plaisir que j’avais connu il y a quatre ans. Les 20 premiers niveaux sont vraiment magiques, et c’est très étrange de retrouver de la difficulté dans un jeu qui n’en proposait plus. Je vous assure que tuer deux mobs de son niveau avec un druide sans forme férale relève de l’exploit Smile Il faut faire attention à l’agro, gérer les groupes de mobs, réfléchir (et oui, il fallait des neurones dans l’ancien wow) … J’avais oublié à quel point Mulgore, que j’avais connu brièvement lors de la bêta US est une zone magnifique et émouvante. L’immersion est totale, alors que finalement, le contenu est assez restreint : quêtes basiques, compétences limitées, stuff inexistant…

L’un de mes plus grands regrets sera toujours d’avoir choisi il y a 4 ans un serveur PVP, même si les batailles au Moulin de Tarren restent un grand souvenir. Mais franchement, quel plaisir de ne plus se faire buter par des abrutis qui vous terminent à plusieurs alors que vous êtes à 10% de vie, et qui vous crachent dessus ensuite. Puisqu’on est dans la séquence souvenirs, je n’oublierai jamais ce voleur H2 qui m’avait suivi pendant la quête d’escorte au Berceau-de-l’Hiver, celle, hautement pénible où il faut escorter une elfette pendant 30 minutes et allumer des torches dans plusieurs cavernes. Ce joueur mémorable avait attendu le dernier moment pour m’exploser la tronche, m’obligeant à tout recommencer. Bref, un serveur PVE, c’est le pied Smile

J’ai donc monté mon petit tauren jusqu’au level 52, à mon rythme, en rejetant tout ce que j’avais détesté, et en savourant chaque découverte, chaque nouvelle quête. Et finalement, je suis très satisfait de ma vache, qui ne sait pas pêcher, qui ne sait que cueillir et miner, et qui n’a que trois familiers : le panda, le lapin du printemps, et le chien des prairies.

Petit à petit, la lassitude a pourtant repris le dessus. Et à 6 niveaux de l’Outreterre, j’ai laissé mon abonnement s’arrêter sans le renouveler, et sans regret. Et la lecture d’un oeil distrait des sites de fans et des forums ne m’a jamais fait fait regretter mon choix.

Et puis, en découvrant les nouvelles formes du druide, et après quelques semaines d’abstinence, j’ai eu envie de m’y remettre, sans enthousiasme cependant. Il faut dire que la concurrence est inexistante ou inconsistante, et dans la mesure où j’ai besoin de ma dose quotidienne de jeu vidéo, je n’ai trouvé que WOW pour me satisfaire. Alors me voilà de retour, pour un mois au moins, avec une seule règle : faire uniquement ce qui m’amuse (donc plus de quêtes journalières ni de farm de réput), jouer quand j’en ai envie, sans pression, ni sentiment d’obligation (donc plus de guilde).

Mon seul perso étant pour l’instant 64, je me sens toujours illégitime pour rendre compte des derniers développements de WOW, et très franchement, je ne serai pas 80 avant de nombreux mois, à supposer que je continue à jouer. Heureusement, un fidèle lecteur, Oursmaster, a eu la gentillesse de prendre le relais, et je dois même dire que je suis assez jaloux de la qualité de ses textes ! Alors pour l’instant, je serai donc un peu en retrait, et je laisserai la place à tous ceux qui souhaiteron participer à ce site et publier quelques articles. Je continuerai à écrire quelques petites news, et j’espère pouvoir faire quelques reportages sur les royaumes de test quand ils seront accessibles.

En attendant bon jeu à tous, et longue vie à Wowlogie, qui fêtera bientôt ses deux années d’existence Smile

http://www.wowlogie.com/2009/06/18/game-over/

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Jeu 9 Juil - 8:49

Les populations wowesques
Petit billet humoristique

Vous avez toujours pensé que vous étiez un orc, un humain, un gnome ou un elfe ? Et si vous n’étiez rien de tout ca ? Les races qui peuplent wow sont nombreuses et variées, comme nous allons le voir. Commençons par deux grands types de joueurs et nous affinerons plus tard :

* les geeks. Cette population autochtone des MMO qui s’est vue envahir par les casu(als gamers), se reconnaît à son vocabulaire particulier incompréhensible pour le reste de la population.
* Les casuals gamers sont des gens doués de mœurs extraordinaires qui vivent en général le jour et dorment la nuit : ils se lèvent le matin, travaillent de 8h à 12h et de 14h à 18h. Ils sont souvent en couple, ont parfois des enfants, vont au cinéma le samedi et jouent parfois le soir et le week-end. Il est assez peu fréquent d’en rencontrer en liberté.


On distingue deux grandes tribus : la tribu PVE et la tribu PVP

Les membres de la tribu PVP prennent leur pied en tuant les membres de la faction adverse (au sens propre comme au figuré ) se sont des solitaires qui se regroupent parfois en team afin de terrasser encore plus d’adversaires. Ils ne jurent que par la résilience cette capacité à encaisser les chocs et les cotes d’arènes : calculs savants qui leur permet de se situer sur une échelle pvpiste, le but étant d’avoir la plus haute cote possible.

Les membres de la tribu PVE sont quant à eux plus sociables, ils aiment se regrouper dans des associations nommées guildes afin de relever des défis et clean des raids. Tomber des boss qui leur donneront des équipements qui leur permettront de tomber des boss encore plus forts : final boss... Les guildes sont dirigées par des GM (geek master) qui aiment hurler sur le TS afin de diriger les membres de leur guilde, ce sont des frustrés qui aiment se défouler sur les seules personnes sur lesquelles ils ont un peu d’autorité.

Les tribus (très) spéciales

Les PGM sont peu nombreux et comportent une forte densité de geeks en général se sont des inadaptés pour qui l’obligation de se laver et manger tous les jours est devenue insupportable ; extrêmement orgueilleux ils ne se mêlent pas ou peu au reste de la population. Ils excellent dans leur art que ce soit en PVE ou en PVP.Ils aiment les défis et détestent commettre des erreurs, certains passent parfois leurs nerfs sur des casuals on les nomme alors rageux.

Les no-life jouent de18 à 20h /24h par jour, ils sont généralement célibataires sans emploi et vivent chez leur parents. Ils se nourrissent de céréales quand ils ne peuvent pas se faire livrer une pizza ou un macdo et boivent essentiellement du coca cola.

Les kikoolol comme leur nom l’indique passent leur temps à dire kikou et lol. Se sont en général des adolescents qui ne comprennent rien au jeu et passent leur temps à ennuyer les autres joueurs ainsi que flooder le /2.

Ca semble compliqué mais en fait c’est simple si vous n’avez rien compris à cet article ne cherchez plus vous êtes un kikoolol. Si vous aimez tuer vos semblables probablement un pvpiste et si vous préférez les boss un joueur pve. Si vous jouez de manière raisonnable un casu et de manière intensive un no-life. De nombreuses combinaisons sont possibles mais peu importe que vous soyez casu, geek ou autre le plus important c’est de s’amuser !

Liénor
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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mer 17 Fév - 9:50

Paragon vient de tuer Professeur Putricide et achève ainsi son avancée héroïque jusqu'à Arthas, seul boss encore debout 3 jours seulement après le début des modes "hards". La Citadelle ne serait-elle pas trop facile, surtout qu'elle constitue le dernier contenu raid avant un long moment ?

Paragon a défait tous les boss en version héroïque à l'exception d'Arthas.

Paragon tue Putricide

Professeur Putricide down par Paragon en mode héroïque



Ulduar, qui était pourtant considérée comme une instance accessible, proposait des combats extrêmement difficiles (Freya+3adds, Mimiron...) qui ont bloqué les top guildes pendant des semaines (sans limitation d'essais). Dans la Citadelle, rien n'aura résisté avant Arthas...



Ci-dessous la réponse officielle :

Blizzard PosterZarhym on Difficulté de la Citadelle (Source)

Q u o t e:
Donc.. je viens juste d'apprendre que Sindragosa Hard Mode était déjà down.

Incroyable.

Le patch a été déployé depuis à peine une semaine et déjà le second boss a été défait dans ce qui est supposé le mode HARD ?

Avant, les guildes mettaient des mois à apprendre la mécanique d'une rencontre pour finalement parvenir à en arriver à bout. Quand le mode facile finira t il ?


Mettons les choses en perspective ici. Il y a un très petit pourcentage de joueurs qui ont défait tous les boss de raid dans ce jeu durant 5 années. Cette expérience n'est comparable à aucune autre. Il y a également maintenant un large réseau de ressources en ligne qui fournissent des stratégies ce qui n'était pas du tout le cas au lancement du jeu. [...]

Le fait qu'au moins 25 membres de notre base de joueurs ont tué Sindragosa en difficulté héroïque ne donne pas vraiment d'indication si la rencontre est plus ou moins compliquée que, disons, les twins Emperors. En fait, la plupart des raiders qui ont tué où sont sur Arthas à 25 joueurs disent que la Citadelle de la Couronne de glace a les plus intéressantes et les plus fun mécaniques du jeu. La plupart des combats sont techniquement plus complexes que les précédentes rencontres crées, mais la différence vient surtout de l'équilibrage et de la finition.

Je pense à plusieurs boss qui ont pris très longtemps à être défaits à cause de bugs. Aussitôt que les bugs ont été réglés, les boss ont été défaits. Il y avait également des boss comme la princesse Huhuran qui n'étaient pas compliqués d'un point de vue de la mécanique du combat. Le challenge provenait de l'obligation des joueurs à farmer de l'équipement à résistance pendant des semaines avant d'avoir une chance. les fights à résistance ont pratiquement tous disparus depuis et nous voulons que les seules choses que les joueurs retiennent soient la mécanique du combat et son côté fun [...]

Un autre temps ?

Cela fait 5 ans que je suis le JcE de World of Warcraft, d'Onyxia à Arthas et même si je ne raid plus depuis Sunwell, je reste attentif au contenu proposé par Blizzard. Il me semble indéniable que les techniques des combats sont de plus en plus complexes, que les rencontres demandent de plus en plus de synchronisation, de gameplay, de réactivité... Dans les modes "hard", l'organisation, l'élaboration de la bonne stratégie ne suffisent plus (alors que c'était 90% du JcE jusqu'à C'thun). Il faut maintenant une excellente exécution, des joueurs qui sont "adroits" et ne font plus d'erreurs. Le high end JcE est il plus facile aujourd'hui que le high end JcE de Sunwell ou même du donjon de la tempête pré-nerf ? Franchement, je ne crois pas, et je suis même certain du contraire, si on ne considère que la technique du combat (évidemment Cthun pré nerf était intuable mais c'était plus un problème de bug que de technique). L'explication de Zarhym ci-dessus est assez juste : les vidéos sortent quelques heures après un kill, les phase de découverte et de recherche de la meilleure technique ont pratiquement disparues. Les line up ne sont plus aussi déterminants qu'ils ne l'étaient auparavant puisque la plupart des buffs sont partagés. La seule difficulté réside donc dans l'exécution de la stratégie qui, globalement, dans les modes hard, est plus compliquée maintenant qu'elle ne l'était auparavant.



Une exécution trop facile ?

Globalement, l'exécution des combats n'a jamais été aussi difficile que dans Ulduar et la Citadelle de la Couronne de glace comme je l'ai expliqué précédemment, mais heureusement, car elle constitue désormais la seule difficulté ! Ajouter à cela qu'il devient commun pour les top guildes de raider plus de 10h par jour pendant la première semaine, que les sélections dans ces même guildes sont de plus en plus sévères, et vous comprendrez qu'il devient compliqué de rendre les combats "difficiles" pour les meilleures guildes. Néanmoins, dans Ulduar, certaines rencontres avaient été saluées par les plus hardcores avant d'être nerfées souvent trop rapidement (Mimiron, Freya+3 et la version la plus hard de Yogg Saron par exemple). La question que tout le monde se pose est : où sont les équivalents dans la Citadelle ? Le Paragon d'aujourd'hui aurait il défait Mimiron en quelques heures dans sa version la plus difficile ?

Malheureusement, seul Arthas semble être à la hauteur en mode héroïque avec des points de vie buffés pour atteindre plus de 100 millions ! Mais en dehors de lui ? Comment être satisfait d'un boss en mode héroïque qui est défait en quelques pulls (comme gargamouelle), ou même one shot (comme les canonnières).



Conclusion

Pour conclure, l'exécution des rencontre en héroïque est en moyenne, à mon sens, trop facile. Il était dit que les modes normaux seraient pour la majorité et les modes héroïques pour les hardcores. Selon moi, la définition d'hardcore est mal calibrée par Blizzard. Je ne vois rien de choquant à ce que, pendant deux semaines, les 4 derniers boss soient tellement difficiles que seuls une ou deux guildes parviennent à les défaire. Je ne vois rien de choquant si un nerf fait passer ce nombre de 2 à 20 puis le mois suivant de 20 à 100 etc... Le seul argument de Blizzard était que les donjons devaient être parcourus par tous, c'est le cas avec le mode normal. Pourquoi ne pas rendre les modes hard vraiment hard ? Après tout, on rêve en regardant les meilleurs footballeurs jouer, pourtant on n'atteindra jamais leur niveau, on ne jouera jamais dans les même stades, mais cela ne nous empêche pas de faire un match entre pote le dimanche après midi. Pourquoi cela serait il différent sur WoW ?



Que vous soyez hardcore, très hardcore, casual ou hyper casual, que vous fassiez partie d'une guilde très organisée ou d'une guilde composée d'amis, n'hésitez pas à donner votre avis. Il m'intéresse.

cédrix

http://www.millenium.org/section/52-actualites-wow/article/15742-les-boss-de-la-citadelle-trop-faciles-

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Ven 2 Avr - 11:35

Certains ont pu s'en douter, vu le peu d'articles récents, vu le peu d'entrain dans les derniers guides d'ICC... Voilà, c'est fait, je vais quitter le monde de Warcraft dans les prochains jours, le temps de régler toutes mes affaires (c'est qu'on en traine du bordel dans ses diverses banques...). J'ai décidé de faire un post d'au revoir, pour donner mes raisons. Oui, je sais, Blizzard s'en fout, et vous aussi, mais c'est MON blog. Na.

La première raison est purement IRL. Des changements professionnels et personnels font qu'il est temps pour moi de passer à autre chose. Certains auront beau critiquer le désormais célèbre journaliste créateur des MEUPORGUEs (voir la vidéo sur JudgeHype), ça n'est pas entièrement faux. Oui, WoW peut dans une certaine mesure et pour un certain type de joueurs prendre trop de temps et empêcher d'autres activités. Intéressant, par exemple, de voir comment le reportage Suck My Geek, documentaire à la gloire de la culture geek, prend néanmoins de grosses pincettes lorsqu'il s'agit de WoW. Anyway, ce n'est pas le sujet ici.

La deuxième raison, c'est que au bout de 5 ans, le jeu n'a plus beaucoup de nouveautés à apporter. Le degré de "satieté" sera variable pour chacun, dépendant de son temps de jeu, de ses rapports avec sa guilde, de son type de jeu au cours des années, etc. Pour ma part, j'ai atteint ma propre limite. Eviter les flammes, éviter les rayons, spammer le tank de heals, je commence à connaître. Malgré des fights vraiment bien foutu à ICC et bourré d'innovation (Putricide, Valithria, le roi liche...), la petite étincelle n'y est plus. Et quand un jeu ne nous amuse plus, c'est qu'il est temps de changer de jeu Smile

La troisième raison, c'est que l'aspect VHL du jeu a perdu beaucoup de son attrait depuis WotLK. Auparavant, le VHL, c'était des fights difficiles et de la découverte. Désormais, le VHL ce n'est plus que des fights difficiles sans la découverte. La faute aux HMs, inconstestablement. Le fait est que j'aimais bien wiper des soirées entières sur des boss, et parvenir à les tuer après de longues heures de trys, pour la prouesse en tant que telle, mais aussi pour le plaisir de découvrir la suite et le boss suivant. Les HMs ont détruit cet aspect découverte. Et ça fout un rude coup à la motivation pour le coup... J'aime bien l'idée d'Algalon (qui sera d'ailleurs vraisemblablement repris par la suite d'après les dires des développeurs) qui ramène un côté découverte aux HMs, sans empiéter de façon trop importante sur les joueurs standards. Voilà, rajouter un ou deux boss optionnels dans chaque instance, qui nécessitent d'avoir fait les autres en HM, et tant qu'à faire, vous pouvez virer les loots supplémentaires en HM, ça n'apporte rien si ce n'est un trop grand décalage entre chaque tier.

Cela dit, je n'en veux pas du tout à Blizzard d'avoir instauré les HMs, c'est une très bonne façon de faire découvrir le jeu aux joueurs plus casuels, et c'est très bien. Comme le dit très bien un joueur de la guilde de Blood Legion lors d'une interview chez World of Raids: For me as a hardcore player I am losing content and satisfaction with the game. For an average player though I think it's a much better game. So overall I think it's a good direction. Et je suis parfaitement d'accord avec ça. Oui, le jeu n'est plus le même qu'il y a 4 ans, oui le VHL est devenu plus dur, avec moins de contenu et moins motivant, mais pour la majorité des joueurs, le jeu s'est bien amélioré et leur permet, avec leur temps de jeu, de voir (un peu) le contenu qui était auparavant réservé aux VHLs (et cf la première raison, c'est une très bonne chose). Du coup, j'ai prévu de faire une pause jusqu'à Cataclysm, puis de revenir jouer en tant que casual pour continuer à jouer avec ma guilde, tout en ayant le meilleur des deux mondes (c'est pas beau la vie ?)

Et pour finir, un dernier bashing sur Blizzard : Blizzard, les raids 10, ça suxxe (je l'écris avec deux x si je veux, n'est-ce pas Chro ?). Ca commence à discuter pas mal sur le sujet, il est temps de faire une révision complète du sujet. Le fait d'avoir un palier en moins lors des loots détruit l'intérêt des guildes HL10 (d'autant plus si les instances à 25 sont pickupables), le système de buff/debuff est parfait à 25 mais une vraie plaie à 10, ce qui rend au final plus difficile d'avoir un bon raid équilibré à 10 et donc quasi impossible d'avoir un roster efficace, le fait que les guildes 25 roulent sur l'instance à 10 détruisant ainsi toute satisfaction personnelle pour les guildes HL10 (cf les armes légendaires dont ces guildes sont exclues pour une raison que je m'explique toujours pas), détruit l'aspect découverte du VHL et donne l'impression d'un farming à outrance. J'avais bien fait une proposition il y a un an presque jour pour jour, et je continue à penser que c'est la meilleure solution (ha tiens, elle réapparaît aussi sur World of Raids once again, ils sont bien en ce moment World of Raids, plein d'articles intéressants).

De toute façon, merci Blizzard pour ce formidable jeu qui m'aura bien occupé pendant 5 ans de ma vie. Et merci à tous les joueurs de ma guilde, ainsi qu'à tous les joueurs que j'ai pu rencontré au gré de mes pérégrinations (et y en a des masses). Putain, 5 ans...

http://rominet.vinot.net/world_of_warcraft.shtml

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MessageSujet: Re: reflexion d'un joueur sur wow   Mer 8 Sep - 11:28

La recherche de groupe aléatoire est probablement l’une des innovations les plus géniales depuis la sortie de WOW. Cette fonctionnalité a tout simplement révolutionné la formation des groupes, et les sorties en instance. Finies les longues heures d’attente à passer une annonce sur le canal commerce pour monter son groupe, en quelques clics, et en quelques minutes, le groupe est formé et l’aventure commence !

Mais, WOW n’est pas un monde parfait, et chaque innovation s’accompagne toujours d’un effet pervers. Il n’est pas exagéré de dire que la recherche de groupe aléatoire a tué les instances à 5. Et il achèvera probablement les raids si, comme prévu, la fonctionnalité actuelle est étendue à ce format.

La raison est toute simple : pour réunir aléatoirement des gens de niveaux de jeu différents et au stuff disparate, il faut revoir la difficulté à la baisse, et la régler sur le joueur le plus mauvais et le moins équipé. On se retrouve donc aujourd’hui avec une situation ubuesque : des donjons prévues pour du Ilevel 200, atomisés par des joueurs surstuffés, et des gameplay simplifiés, qui ne requièrent plus aucune compétence particulière. Un joueur ne joue plus qu’avec quelques sorts. Toutes les compétences de contrôle, d’interruption de cast, de vol de sort et d’expiation sont dans l’ensemble obsolètes. Un combat se résume à trois choses : un tank qui prend l’aggro en masse, des dps qui balancent la purée sans focus, des heals qui s’emmerdent.

Les instances à 5 étaient du temps de BC un format spécifique, plébiscité par certains joueurs, et qui avaient une progression propre (le Labyrinthe des ombre en héroïque était plus difficile qu’un Méchanar). Certes il y avait l’héroday, mais on continuait à monter des groupes juste pour le plaisir d’aller jouer en groupe sans avoir la certitude d’arriver au bout. Et plus important, chaque instance était différente. Certaines étaient longues et difficiles, d’autres courtes et faciles.
Aujourd’hui, le format a perdu toute sa substance, les joueurs ne vont plus en instance par choix, pour s’amuser, mais par obligation, pour obtenir la récompense finale. Et si un joueur y va par choix, il n’y trouvera aucun plaisir, puisque tout est devenu facile, sans challenge, et uniformisé (même durée et même niveau de difficulté, c’est à dire aucun, pour chaque donjon).

Autre inconvénient, paradoxal pour un jeu qui se prétend MMO : la convivialité réduite à néant. Les discussions se réduident dans le meilleur des cas à un « salut » au début, « bon jeu a++ » à la fin. Et si certains s’expriment entre le début et la fin, c’est dans la plupart des cas pour insulter. Le fait de réunir des joueurs de serveurs différents n’aident pas, puisqu’on peut se permettre de se lâcher sans crainte pour sa réputation. Il y a peu de chances qu’on recroise un jour les joueurs rencontrés en aléatoires, donc pourquoi se forcer à être aimable ? Et bien évidemment, le fait qu’on fasse ces instances par obligation plus que par envie n’améliore pas l’humeur des participants.

Alors que faire pour améliorer tout ça, et redonner un sens au format à 5 ?

Plusieurs choses sont possibles.

« Du même serveur »

La première piste pour moi, et d’offrir plus de choix dans la fenêtre de recherche de groupe. Une case à cocher « sur le même serveur », serait déjà un plus. J’aimerais, même si c’est plus long, avoir la pôssibilité de ne jouer qu’avec des gens du même serveur, pour lier des contacts plus facilement. Et puis logiquement, les joueurs choisissant cette option seront plus civilisés, puisqu’ils ont acceptés de passer plus de temps dans la liste d’attente. Ils ne sont donc pas là juste pour ramasser leur deux insignes. Notons que le gros problème de la recherche inter-royaumes, c’est qu’il est devenu plus difficile de se faire de nouveaux amis, ou de recruter pour sa guilde. Cette option permettrait de remédier à ce problème.

Une quête journalière en extérieur pour les emblèmes de givre

La deuxième idée, serait de retirer les emblèmes de givre de ces instances. Cette carotte ne sert qu’à mettre dans les instances des joueurs qui ne veulent pas y aller. Si Blizzard veut vraiment occuper ces joueurs pendant 30 minutes par jour, qu’il le fasse autrement. Une quête journalière d’une durée de 30 minutes, avec en récompense deux emblèmes de givre serait parfaite. Quitte à faire quelque chose d’inintéressant et de facile, autant que ce soit une quête en extérieur, et que les instances se retrouvent remplies de joueurs qui ont envie d’y être.

Une difficulté modulable

Enfin, le gros de cette réforme serait d’introduire la difficulté modulable. Il faudrait un système qui permette quelque soit son niveau de stuff de retrouver la même difficulté, ou presque. Le jeu est déjà programmé pour évaluer le niveau de stuff d’un joueur avant de le laisser entrer dans certaines instances difficiles. On a également un buff dans ICC qui augmente les capacités des joueurs. Il serait donc facile de mélanger ces deux concepts et d’introduire une difficulté modulable dans les instances à 5.

Voici comment je l’imagine : le jeu calcule le niveau de stuff d’un joueur et lui applique un débuff qui le ramène artificiellement au niveau de l’instance, ou au moins qui réduit la différence de niveau de sorte que l’instance ne soit plus ridiculement facile. Le débuff réduit les points de vie, les dégats, les soins et l’armure. Ainsi, le challenge réapparait et le plaisir revient.

Un mode légendaire

Evidemment, certains vont me dire qu’il n’y a plus d’intérêt à se stuffer ! Il reste encore les raids pour justifier l’amélioration du stuff, et le stuff n’est en aucun cas une fin, mais un moyen pour arriver à une fin (relever des défis de plus en plus difficiles). Pour contrer ce problème, je propose de réserver ce système de débuff à un nouveau mode : le mode légendaire.

Bien sûr on y trouverait plus d’insignes, mais pas de meilleures récompenses, sinon, le lootovores vont vouloir y aller pour le loot et non pour le challenge. Ainsi, les joueurs qui n’aiment pas les instances et veulent aller vite choisissent le mode héroïque, rapide, et sans saveur, et les joueurs qui ont envie de jouer et de s’amuser à faire des contrôles, à interrompre les sorts de soin d’un mob, ou à placer un totem de séisme pour contrer un fear, choisiraient le mode légendaire, qui reste difficile quelque soit son stuff. Comme ça tout le monde est heureux !
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