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 changements annoncés

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Deneb
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MessageSujet: changements annoncés   Jeu 4 Déc - 12:30

De nombreuses questions ont été posées au sujet du chevalier de la mort. Il s’agit d’une nouvelle classe, et bien que les développeurs soient ravis de l’accueil qui lui a été fait, ils savaient bien que ce serait la classe pour laquelle ils auraient le plus de changements à effectuer.

Pour le moment, les développeurs ne souhaitent pas en dire plus au sujet de ces modifications, mais ils savent déjà sur quoi ils vont se concentrer. La plupart des changements devraient concerner leur rôle de tank.

1) Les chevaliers de la mort semblent s’en sortir quand ils ont tous leurs capacités disponibles, mais ils prennent beaucoup de dégâts pendant le temps de recharge de celles-ci. Le changement envisagé est donc évident : améliorer la réduction de dégâts apportée par Présence de givre et réduire celle liée à d’autres capacités, telles que Robustesse glaciale ou Bouclier d’os.

2) Une piste de réflexion au sujet de Robustesse glaciale : la faire se cumuler avec la réduction de dégâts liée au niveau de défense. Ainsi, cette capacité fera moins l’effet de la bulle du paladin en JcJ, mais sera en quelque sorte l’équivalent du Mur protecteur des guerriers. Cela rendra de plus la défense plus recherchée par les chevaliers de la mort (les développeurs souhaitent qu’il en soit de même pour les druides).

3) La spécialisation impie est très populaire pour les tanks, et ce en raison des bénéfices apportés par Bouclier d’os.

4) Frappe runique a été imaginée comme une capacité permettant de tanker de manière réactive, et non pas comme un moyen de tuer les voleurs sans peine.

5) Les développeurs ont observé que les tanks chevaliers de la mort se sentaient obligés de lancer Mort et décomposition afin de commencer à obtenir de la puissance runique avant de commencer un combat, et non pas pour générer de la menace.. Cette méthode ne leur paraît pas pratique du tout. Ils songent à diminuer le coût en puissance runique de Chancre impie et de Cor de l’hiver, qui semblent être une bonne raison de chercher à générer du pouvoir runique. Cor de l’hiver ne devrait rien coûter, avec un temps de recharge de 30 secondes et générer 10 unités de pouvoir runique.

6) Ombre de la mort pose parfois problème. Les développeurs souhaitent corriger cela. Ce talent n’a pas été créé pour permettre aux joueurs d’échapper à des dégâts de durabilité ou de revenir à la vie en rentrant dans une instance.

7) La goule (celle qui n’est pas contrôlée comme un familier) met parfois les joueurs dans des situations périlleuses. Les développeurs souhaitent réduire la distance de menace (afin d’éviter d’attirer des monstres involontairement) et faire en sorte que cette goule soit disponible plus rapidement, une fois descendu de monture. Cette goule, ou du moins celle issue de la branche impie, pourrait de plus bénéficier de bonus pour éviter les dégâts de zone, comme les autres familiers.

Cool Les développeurs aimeraient également ajouter un nouveau sort qui permettrait aux joueurs de ramener à la vie leurs alliés tombés au combat. Ainsi, il ne devrait plus être nécessaire de choisir entre ressusciter un autre joueur (ce qui était à l’origine censé être un bonus amusant) et récupérer une goule, ce qui est parfois vital pour certaines spécialisations.

Bien entendu, ce ne sont pas toutes les pistes explorées par les développeurs, il ne s’agit que d’un aperçu.

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MessageSujet: Re: changements annoncés   Ven 12 Déc - 13:55

Les développeurs ont plus d’informations à partager au sujet des changements concernant les Chevaliers de la mort. Ils seront d’abord sur les royaumes de test avant de passer sur les royaumes publics.

• Frappe runique : les dégâts passent de 200 à 150%. La menace générée passe de 100 à 150%.
• Toutes les capacités multi-runiques génèrent 15 unités de puissance runique.
• Carapace anti-magie : le temps de recharge passe de 60 à 45 secondes.
• Les soins liés à Aura de sang, Présence de sang et Pacte mortel sont doublés.
• Bouclier d’os : la réduction des dégâts passe de 40 à 20%.
• Robustesse glaciale : les dégâts sont réduits de 20% (au lieu de 50%). La réduction des dégâts est augmentée par le bonus de défense (environ 35% pour un score de 540 en défense, cela peut aller plus haut). Le rôle principal de cette capacité en JcJ est de rendre immunisé aux effets d’étourdissement.
• Présence de givre : le bonus d’armure passe de 60 à 80%. La réduction des dégâts magiques est augmentée de 5 à 15%.
• Explosion morbide : les dégâts sont augmentés, un temps de recharge de 5 secondes est ajouté. Le coût passe à 40 unités de pouvoir runique.
• Frappe au cœur : cette capacité a été repensée. Il n’y a plus d’impact négatif sur la hâte, mais il sera possible de toucher deux cibles à la fois, à la manière d’Enchaînement. Les dégâts infligés sont toujours plus élevés que Frappe de sang, mais vous pouvez toujours utiliser cette dernière capacité si vous ne souhaitez pas briser un sort de contrôle par exemple.
• Cor de l’hiver : ne coûte plus rien et donne 10 unités de puissance runique, en plus des bonus aux caractéristiques. Le temps de recharge est de 30 secondes.
• Nuit des morts : en plus des ses effets actuels, donne au familier 40/70% de chances d’esquiver les dégâts de zone.
• Poussée de fièvre : ce talent ne bénéficie plus du bonus de dégâts lié à Pestilence. Le bonus lié à Frappe de peste et à Furoncle sanglant a été augmenté.
• Frappes sanglantes : le bonus de dégâts lié à Pestilence est déplacé sur cette capacité, afin d’améliorer un peu les dégâts de zone.
• Pestilence : le temps de recharge de 10 secondes est retiré.
• Réanimation morbide : divisé en deux sorts. Réanimation morbide ramène à la vie une goule ou un familier (une fois le talent requis choisi). Réanimation d’un allié ramène à la vie un membre du groupe (sans coûter de composant).
• Nouvelle rune de runeforge : rune de la gargouille peau-de-pierre (uniquement pour les armes à deux mains). Elle donne 25 points de défense et 2% d’endurance.
• Ombre de la mort : sa durée passe de 45 à 25 secondes.
• Chancre impie, Arme runique dansante et Froid dévorant : le coût passe de 60 à 40 unités de puissance runique.
• Sang vampirique : en plus de ses effets actuels, ajoute temporairement 20% de points de vie.
• Volonté de la nécropole : les dégâts subis par le Chevalier de la mort quand il est en-dessous de 35% de points de vie sont réduits de 5/10/15%, au lieu d’augmenter les points d’armure.
• Beaucoup de glyphes destinés aux Chevaliers de la mort ont été changés. Dans la plus part des cas, les effets néfastes ont été retirés.
• De nouveaux cachets destinés aux Chevaliers de la mort sont disponibles, pour la plupart auprès des vendeurs. Un cachet est plus particulièrement destiné aux tanks.

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