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Deneb
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MessageSujet: changements   Jeu 30 Oct - 10:25

Des correctifs ont déjà été appliqués sur les royaumes : jugement des sages est passé de 33 à 15%, sceau et jugement d’autorité ont été réduits à 20% de dégâts. Les développeurs ont relancé une série de tests afin de mieux évoluer l’impact de ces changements en JcE et en JcJ. Ils ont l’intention de diminuer les dégâts causés par les autres sceaux et jugements (sauf pour un, voir plus bas). Mais ces correctifs impliquant la modification de données sensibles, les développeurs estiment qu’ils devraient pouvoir les intégrer pour la mise à jour 3.0.3.

Ils ont également l’intention d’appliquer un correctif sur le royaume de Bêta test, pour les sceaux et jugements de sang et du martyr. Ils devraient repasser à 95%, comme ils étaient auparavant. Ces changements n’ont pas été appliqués sur les royaumes normaux. Les développeurs espèrent que les paladins vindicte tournés vers le JcE seront moins tentés de s’appuyer sur des sorts de dégâts de zone coûteux, qui risquent de leur faire perdre leur mana trop rapidement.

Pour résumer :
Royaumes normaux (3.0.2) - Changement du jugement des sages, changement du sceau et du jugement d’autorité.
Royaume de Bêta test (3.0.3) - Tous les changements cités ci-dessus sont actifs, les nerfs de sang et du martyr sont retirés.
Prochaine mise à jour pour les royaumes normaux (3.0.3) – Même chose que pour le royaume de Bêta test. Nous n’avons pas encore d’estimation de date pour le déploiement de la mise à jour 3.0.3, mais ce sera avant le lancement de Wrath of the Lich King.

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http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6584418502&sid=2

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MessageSujet: Re: changements   Ven 7 Nov - 12:32

* Changements des talents du paladin sacré
Nous allons faire probablement une refonte de l'arbre des talents de la branche sacré du paladin ou modifier un ou deux talents afin d'augmenter le dps. Nous sommes moins inquiet sur la branche protection où le paladin peut utiliser son bouclier pour faire plus de dégats.

http://www.wow-rhea.com/index.php

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MessageSujet: Re: changements   Ven 23 Jan - 12:57

Blizzard a procédé à un petit hotfix au niveau du Glyphe de Lumière Sacrée (Glyph of Holy Light). Celui-ci était considéré comme beaucoup trop puissant par les développeurs. La portée a donc été réduite de 20m à 8m.

Pour rappel, ce glyphe permettait à la compétence Lumière sacrée du Paladin de rendre 10% du montant de ses soins à un nombre maximum de 5 cibles alliées se touvant à moins de 20 mètres de la cible initiale.

Notez que je ne sais pas encore si le hotfix concerne déjà les royaumes européens. Si ce n'est pas encore le cas, ce n'est plus qu'une question d'heures.

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=14497013516&sid=1

http://worldofwarcraft.judgehype.com/

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MessageSujet: Re: changements   Ven 6 Fév - 11:34

Voici les changements prévus par les développeurs concernant les paladins pour la mise à jour 3.1 à venir.

Rappel : cet aperçu n’est pas exhaustif et soumis à des modifications ultérieures.

* Bénédiction des rois : ce sort est désormais une capacité de base disponible pour tous les paladins
* Exorcisme : ce sort inflige des dégâts à toutes les sortes de cibles ennemies. Cependant, cela inflige toujours des coups critiques à des cibles de type mort-vivant ou démon. Ce changement est fait de sorte que les dégâts du paladin ne diminuent pas trop une fois sorti de Naxxramas
* Bouclier du templier : fait désormais en sorte que bouclier du vengeur et bouclier de piété réduisent la cible au silence pendant 3 secondes. L’ancien bonus aux dégâts de ce talent a été inclus à bouclier sacré, bouclier du vengeur et bouclier de piété.
* Ardent défenseur, marteau de la justice amélioré, spécialisation Arme 1M et d’autres talents ont vu leurs rangs réduits
* Gardé par la Lumière ne réduit plus le coût en mana des sorts de bouclier, mais a désormais 50/100% de chances de rafraîchir la durée de Supplique divine
* Jugements des justes : désormais réduit également le temps de recharge de marteau de la justice de 10/20 seconds et augmente la durée de l’effet de ralentissement de sceau de justice de 0.5/1 seconde.

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MessageSujet: Re: changements   Jeu 12 Mar - 13:26

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=8246458834&sid=2

Les développeurs ont apporté des modifications à la bénédiction de sagesse et au totem Fontaine de mana. Avec la mise à jour 3.1, les joueurs ne pourront plus bénéficier de ces deux améliorations qui seront exclusives mais d’effet équivalent. De plus, le totem Fontaine de mana affectera tout le raid et non plus uniquement le groupe du chaman.

Les développeurs considèrent que les paladins et les chamans apportaient trop d’améliorations uniques à un groupe. En outre, ils souhaitent diminuer les capacités de régénération de mana en groupe et ne veulent pas que les chefs de raid aient la tentation de prendre trop de paladins et de chamans. Ils ont également voulu que les améliorations ne soient plus réservées à un groupe mais au raid entier et c’est ce qu’ils ont fait avec le totem Fontaine de mana.

Avec ces changements, s’il n’y a qu’un seul paladin en raid, il pourra apporter la bénédiction des rois alors que le chaman placera son totem Fontaine de mana. S’il y a deux paladins et que le second utilise bénédiction de sagesse, alors le chaman pourra se servir des capacités de soins ou de guérison de son totem d’eau.

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MessageSujet: Re: changements   Lun 23 Mar - 10:49

Les développeurs sont récemment revenus sur la situation des paladins sur les royaumes de test.
En raison d’un bug, qui a depuis été corrigé, Vengeance vertueuse n’infligeait pas assez des dégâts. Même si les dégâts infligés sur le temps appartiennent à l’école sacrée (et ne peuvent par conséquent pas être résistés), les créatures au niveau supérieur au vôtre peuvent tout de même en résister une partie. Ce n’est pas un bug et n’a rien à voir avec les soucis rencontrés par Vengeance vertueuse.

Avec Harmonisation spirituelle, il était possible de régénérer autant de mana qu’avec les Jugements des sages, lors de combats de raids occasionnant beaucoup de dégâts. Par conséquent, les développeurs vont sans doute améliorer le gain de mana instantané permis par Jugements des sages.
Ils considèrent également que le glyphe de sceau de sang n’a à ce jour aucune utilité. Ils souhaitent donc le modifier pour le rendre plus pratique.

De plus, ils ont remarque que les dégâts en JcE des paladins vindicte sont encore un peu trop faibles. Ils pourraient améliorer Tempête divine ou encore permettre à Vengeance vertueuse de bénéficier d’Inquisition.

Une précision ! Il ne s’agit en aucun cas de promesses ou d’annonces définitives. Tout est susceptible de changer sur les royaumes de test.

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MessageSujet: Re: changements   Mer 22 Avr - 9:17

Comme cela arrive régulièrement, les patch notes ne précisent pas toutes les modifications apportées par un patch. C'est une nouvelle fois le cas avec la v3.1.1 puisqu'on apprend, dans ce message de Ghostcrawler, que la compétence Exorcisme du Paladin ne fonctionne plus sur les joueurs. Oui, vous avez bien lu.

Si l'utilité de l'aptitude n'a pas changé en PvE, elle ne sert donc plus à rien en PvP. Blizzard est cependant conscient que cette solution du "ne fonctionne pas sur les joueurs" n'est pas idéale et Exorcisme devrait profiter d'une refonte dans un futur patch. Même si Blizzard n'aime pas voire fonctionner différemment une même aptitude dans deux compartiments du jeu (PvP et PvE), et qu'il est dommage d'exclure du PvP une compétence majeure, les développeurs ont cependant estimé qu'il s'agissait de la meilleure solution au problème d'équilibrage engendré par Exorcisme.

Avec le patch 3.1, les développeurs espéraient réduire les dégâts burst du Paladin, tout en rendant le combat plus intéressant pour les joueurs. Hélas, c'est exactement l'inverse qui s'est produit, et les Paladins (notamment ceux spécialisés Vindicte) ont profité d'un burst bien trop prononcé. Blizzard a donc décidé de faire marche arrière. Notez au passage que les développeurs ont déjà quelques idées pour rendre les combats plus intéressants pour les Paladins, en évitant que ceux-ci soient limités à utiliser un maximum de cooldowns très rapidement.

Bien entendu, Blizzard s'attend à une levée de boucliers des Paladins au sujet de cette modification. Les développeurs assurent néanmoins que celle-ci était indispensable. Certaines choses ne peuvent pas être facilement modifiées via un hotifx ou un petit patch, mais il faut parfois en arriver là lorsque certaines choses deviennent trop ennuyantes pour des raisons techniques ou à cause de leur effet sur le gameplay global.

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=16473761045&sid=1

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MessageSujet: Re: changements   Ven 19 Juin - 10:14

Long message ici

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=9521027925&sid=2

Les développeurs ont suggéré quelques grands changements concernant le paladin pour la mise à jour 3.2. Le Q&R paladin est encore en cours de traitement, alors afin que vous n’attendiez pas trop, ils ont préféré vous donner une avant-première de ce qu’ils tenteront de changer sur les trois arbres de talents du paladin. Les changements listés dans les notes de mise à jour auront plus de sens si vous connaissez les objectifs que les développeurs ont fixés au niveau du design.

Attention : certains de ces changements sont encore en cours d’élaboration et seront sujets à changements jusqu’au dernier moment. Les développeurs souhaitent observer ces modifications sur les royaumes de test, et les ajusteront au fil des remontées et des tests des joueurs. De plus, chaque talent, glyphe ou bonus de set qui sont liés aux techniques modifiées seront eux aussi retravaillés en conséquence. Par ailleurs, les développeurs souhaitent rappeler que toutes les classes ne subiront pas de changements aussi importants, ils réaliseront nettement moins de modifications sur les mécaniques de jeu de chaque classe pour la 3.2, mais les paladins avaient en particulier quelques soucis qui avaient besoin d’être résolus.

Protection
Les développeurs estiment que le paladin tank est presque arrivé à maturité et qu’il a simplement besoin de quelques améliorations sur certains temps de recharge pour gérer certains des boss les plus puissants. Plutôt que d’ajouter une nouvelle technique qui ne serait qu’une copie de celle d’une autre classe, ils ont décidé d’améliorer l’un des talents les moins efficaces parmi ceux déjà existants. Ainsi, Ardent défenseur va subir deux changements importants : premièrement, les dégâts ne pourront plus dépasser les 35% de vie – Ils seront toujours réduits. Le second changement sera son nouvel effet : si le paladin reçoit un coup qui aurait normalement dû le tuer, il passera à 30% de ses points de vie au lieu de mourir. Cet effet ne pourra se produire qu’une fois toutes les deux minutes. Il faut le voir comme un Dernier rempart activé automatiquement.

Bénédiction du sanctuaire va également être modifiée pour qu’elle soit toujours choisie par les tanks. Il est envisagé qu’elle puisse à présent également augmenter l’endurance. Les développeurs estiment aussi que le blocage n’offre plus la réduction de dégâts qu’il apportait auparavant. Bien qu’ils prévoient une refonte complète du fonctionnement du blocage sur le long terme, ils souhaitent doubler l’effet de la valeur de blocage sur certains objets (sur les gemmes, mais pas sur les boucliers).

Sacré
Les développeurs sont satisfaits du rôle bien particulier du paladin en tant que soigneur mono-cible. Cependant, cette particularité le limite trop à l’heure actuelle. De plus, les paladins n’ont pas un grand éventail de sorts de soins, il est donc important qu’ils soient tous utilisés.

En premier lieu, les développeurs vont changer Eclair lumineux afin qu’il soigne sur la durée la cible bénéficiant d’un Bouclier saint, produisant un effet semblable au Fourreau de lumière. Cela permettra à Eclair lumineux d’avoir une plus grande utilité.

Deuxièmement, les développeurs ont prévu de changer le fonctionnement de Guide de lumière. A l’heure actuelle, il ne prend pas en compte le surplus de soins (« over-healing ») sur une cible. Il est prévu de modifier cela afin que soigner une cible déjà au maximum de ses points de vie avec un Eclair lumineux donne à présent l’effet total au tank qui aura bénéficié de Guide de lumière. C’est une très nette amélioration, surtout si l’on considère l’effet de zone de soin qu’apporte le glyphe de Lumière sacrée. Cet effet n’est pas courant quand un tank est soigné par Eclair lumineux, car il est souvent loin du reste du groupe. Mais si les joueurs au corps à corps sont soignés, le paladin devrait prodiguer une bien plus grande quantité de soins grâce à cet effet (s’il soigne le tank avec Guide de lumière). Les développeurs souhaitent également essayer de permettre à la même cible de porter plusieurs guides de lumière posés par plusieurs paladins en même temps.

Certains joueurs vont certainement présumer qu’avec ce changement, les paladins vont devenir de loin les meilleurs soigneurs du jeu. C’est en partie grâce à la puissance de régénération de mana du paladin. Cela ne pose pas de problème quand il ne s’occupe que du tank. Avec les changements prévus sur Guide de lumière, le paladin devrait pouvoir soigner son raid ou son groupe bien plus efficacement. Afin de compenser cela, les développeurs ont prévu de réduire la quantité de mana que rendra Illumination. Si un paladin utilise Eclair lumineux de façon abusive sur les cibles qui n’ont pas besoin d’être soignées, il y aura un grand risque qu’il dépense son mana trop rapidement. Bien sûr, il sera toujours possible d’utiliser Supplique divine ainsi que les autres techniques de régénération de mana.

Enfin, les développeurs pourraient également légèrement réajuster Requinquage et augmenter la quantité de MP5 présente sur l’équipement.

Ces changements devraient permettre de soigner en spécialisation Sacré de façon plus dynamique puisque les joueurs changeront bien plus souvent de cible alors qu’ils prodigueront également d’énormes soins sur le tank. Cependant, il ne suffira pas de lancer les meilleurs sorts de soin à répétition, surtout lors des rencontres les plus difficiles. Cela offre une opportunité aux meilleurs joueurs de réaliser des soins phénoménaux en tant que paladin, mais cela impliquera tout de même quelques efforts. Beaucoup de joueurs ont souhaité voir ces changements arriver en jeu, et les développeurs espèrent que cela les comblera sans pour autant changer radicalement ce que certains paladins apprécient en tant que soigneurs.

Vindicte
En fonction de la personne à qui la question est posée, les paladins spécialisés Vindicte sont soit trop forts, soit pas assez. Les développeurs sont satisfaits des changements réalisés sur les jugements et sceaux depuis WotLK. Cependant, le paladin Vindicte souffre encore de quelques défauts.

Il ne possède pas assez de techniques différentes et elles sont toutes limitées par des temps de recharge, ce qui permet aux paladins Vindicte d’entamer un combat très confortablement avec une énorme capacité d’attaques puissantes et rapides (les choses deviennent généralement plus intéressantes après l’ouverture du combat, quand le paladin doit utiliser ses défenses, ses soins et ses dissipations). Les développeurs sont confrontés à d’autres problèmes à résoudre : ils ne sont pas satisfaits du fait qu’Exorcisme ne puisse plus être lancé contre les joueurs et ils n’adhèrent plus au fait que Sceau de sang et Sceau du martyr infligent des dégâts au paladin.

Voici la liste des modifications qu’ils souhaitent apporter à tous ces points :

Premièrement, Exorcisme aura à présent un temps d’incantation de 1.5 seconde, mais pourra être de nouveau utilisé contre les joueurs. Cela permettra aux paladins de l’utiliser en JcJ, mais pas lorsqu’ils sont en mouvement.

Deuxièmement, les développeurs ont également prévu de changer le talent « L’art de la guerre » afin de rendre non seulement Eclair de lumière instantané, mais également Exorcisme. Cela donnera le choix aux paladins d’infliger des dégâts ou de prodiguer un soin. Les paladins devront garder un œil sur l’activation de ce talent et utiliser leur Exorcisme au bon moment. Le sort restera lançable à distance, mais l’activation du talent se fera toujours au corps à corps.

Troisièmement, les développeurs ont prévu de réduire le temps de recharge de la capacité Inquisition à quatre secondes au lieu de six, ainsi que les dégâts qu’elle inflige. Ce changement devrait permettre de réduire les gros dégâts instantanés, il devrait également offrir une plus grande variété de jeu aux paladins car ils ne devront pas attendre longtemps la fin du temps de recharge de leurs techniques, ainsi que permettre aux joueurs de choisir plus souvent entre Inquisition et leurs autres attaques, comme le nouvel Exorcisme instantané si le talent « L’art de la guerre » est actif et il devrait enfin permettre à la branche Vindicte d’infliger plus de dégâts à partir de ses sceaux, permettant ainsi un meilleur DPS constant en JcE.

Quatrièmement, les développeurs vont supprimer le Sceau de sang et le Sceau du martyr. Les dégâts qu’ils infligent sont devenus progressivement un handicap en JcE, et n’allaient pas dans le sens d’un équilibrage des dégâts instantanés en JcJ. Les développeurs vont améliorer les Sceaux de vengeance et de corruption et vont également retravailler le Sceau d’autorité en vue d’en faire des sceaux de choix pour le JcE et le JcJ. Le Sceau de piété restera quant à lui un sceau de tank. Enfin, les développeurs ont prévu de remplacer l’effet actuel de Justification par une réduction de la puissance d’attaque qui fonctionnera comme le Cri démoralisant du guerrier. En JcJ, les paladins Vindicte peuvent toujours affaiblir les cibles au corps à corps, alors qu’en JcE ils peuvent fournir un nouvel affaiblissement si le tank n’est ni un guerrier ni un druide. En outre, ce talent deviendra certainement bien plus intéressant pour les paladins spécialisés Protection.

Ces changements ne ferment pas la porte à l’ajout d’attaques supplémentaires, d’utilité en JcJ ou encore à l’affaiblissement maintes fois demandé d’Inquisition. Si ces changements permettent d’équilibrer le paladin Vindicte en JcE et JcJ, alors les développeurs pourront s’occuper des autres soucis qui l’affectent encore. Les développeurs rappellent une nouvelle fois que ce sont leurs intentions actuelles et qu’elles peuvent changer en fonction des tests et des remontées des joueurs. Ils sont à pied d’œuvre pour réaliser des changements sur les trois spécialisations, et certains ne fonctionneront peut-être pas comme ils l’auront souhaité et devront probablement être retravaillés avant d’appara
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